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BluffTitler使用手册 中文版

2018-02-28 10:20:42 会影学习网 阅读

BluffTitler使用指南 1

译者的话 1

第一章BluffTitler界面 1

一、 界面按钮 3

1、文本框 3

2、三层样式下拉框 3

3、属性下拉框 4

4、性能滑块 4

5、复位按钮 4

6、三滑块属性 4

7、图层下拉框 5

8、物理属性下拉框 5

9、可视复选框 5

10、关键帧编辑按钮 5

11、时间显示框 6

12、关键帧数 7

13、关键帧栏 7

14、时间拉杆 7

15、所有层所有关键帧复选框 7

16、物理效应 8

17、路径的影响 11

二、菜单栏 13

(一)文件菜单栏 13

(二)控制菜单栏 14

(三)编辑菜单栏 14

(四)媒体菜单栏 18

(五)预设菜单栏 19

(六)播放列表菜单栏 20

(七)设置菜单栏 20

(八)帮助菜单栏 23

三、键盘功能 24

四、鼠标功能 27

五、拖拽功能 28

第二章 如何使用模板 28

1、改变所有的文本 29

2、改变所有的照片 29

3、图层面板 30

4、图层下拉框: 31

6、改变当前层(活动层)图片: 31

7、找到合适的层: 31

8、显示坐标系统: 33

9、只呈现编辑层: 33

10、重命名图层: 34

11、显示隐藏复选框: 34

12、BluffTitler外链 34

第三章 纹理和特效 35

一、纹理贴图: 36

二、特效(效果、滤镜) 39

(一)特效的属性 39

(二)特效的使用方法 40

1、没有图片 40

2、绘画贴图(Colourmapping) 40

3、反射贴图 44

4、立方体贴图(Cubemap) 46

5、法线贴图(normalmap) 48

6、置换贴图(位移贴图)(displacementmap) 50

7、福曼贴图(Furmap) 52

8、立体像素贴图(Voxelmap) 54

9、草图(cartoonmap) 55

10、卡通贴图(cartoonmap) 56

11、阿尔法(透明)贴图(Alphamap) 57

12、色调艺术贴图(Tonalartmap)(实时线影法) 58

13、位深图(Depthmap) 59

14、阴影贴图(Stencilmap) 60

(三)纹理与特效的关联分析 61

1、纹理与特效是相互关联相互协作的。 61

2、默认纹理 62

3、关联技巧 63

第四章图层面板 65

一、摄像机层 65

1、摄相机层的作用: 65

2、摄像机和视窗: 66

3、后期特效: 67

4、模拟的LED屏幕 69

5、立体透视图:当您将瞳孔距离属性设置为非零值时,将显示两个视图,每个视图对应一只眼睛。在选项对话框中设置立体的格式。 70

6、摄相机图层样式: 71

二、点光层 74

1、图层 74

2、样式 77

三、等离子体层 79

1、实例: 80

2、样式下拉框 82

3、等离子层属性 82

四、文本层 83

1、实例: 84

2、文本图层样式 87

3、文字图层属性 91

五、图样描边层 94

六、EPS层 96

1、实例 96

2、EPS制作软件 98

七、滚动条层 99

1、实例 99

2、滚动条层样式 99

3、滚动条层属性 100

八、图片层 101

1、实例 101

2、图片样式: 105

3、图片属性层 106

九、视频层 108

十、视频采集层 109

十一、天空盒层 109

1、实例 110

2、天空盒层特效 111

十二、VR360层 112

十三、景观层 114

1、实例: 114

2、特效 116

3、景观层属性 117

十四、水层 118

1、实例 118

2、水层属性 119

十五、粒子层 121

1、实例 121

2、粒子图层样式 124

3、粒子层属性 127

十六、旗飘扬层 132

1、实例: 132

2、旗飘扬层样式 133

3、旗飘扬层属性 133

十七、草图层(素描层) 135

1、实例 135

2、草图层样式 138

3、草图层属性 139

十八、模型层 141

1、实例 141

2、演示 142

3、BixPack模型 143

4、模型 145

5、纹理 145

6、模型层属性 145

十九、手层 146

1、实例 147

2、手层样式 147

3、手层属性 148

二十、镜子层 149

1、实例 149

二十一、立体像素层 152

1、实例 153

2、立体像素层样式 153

3、立体像素层属性 154

二十二、音頩层 154

1、音頩层属性 154

2、音頩层特效 156

3、即时同步/编辑模式: 159

二十三、绘画纹理层 161

1、实例 161

2、绘画纹理层属性 163

二十四、立方体纹理层 163

1、实例 164

2、立方体纹理层属性 164

二十五、集装箱层 165

1、实例 165

2、集装箱层属性 166

二十六、闪电层 166

1、实例 167

2、闪电层属性 169

二十七、镜头光晕层 170

1、实例 170

2、镜头光晕层样式 171

3、镜头光晕层属性 172

第五章 如何创建和导出一个简单的节目 173

一、如何创建一个简单的节目 173

二、基本概念 175

三、如何导出节目 177

四、视频编辑软件(NLEs) 179

第六章 创建模板 185

一、创建视频模板的10个技巧 185

二、处理模板文字和图片的5个方法 191

三、文件名的命名 195

第七章、程序员技术信息 197

一、动态内容 197

1、获取动态内容 197

2、动态图片 200

3、全局XML路径 200

4、属性特征 201

5、图片浏览器 201

6、RSS新闻提要阅读器 201

7、Flickr图片浏览器 202

8、索引和补偿 202

9、范围 203

10、字符集 203

11、简洁URL 203

12、实例 203

二、演员 208

1、BluffTitler可执行接受以下参数: 208

2、服务器版本 210

3、系统集成 210

三、文件格式 211

1、数据头 212

2、纹理 212

3、变量 213

4、窗口小部件 214

5、通路 214

6、后处理 215

7、数据结构 216

8、矩阵参数 216

9、向量参数 217

10、HLSL代码 218

四、BluffTitler EPS扩展 219

1、数据头 219

2、函数 219

3、画线函数 220

4、curveTo 函数 220


BluffTitler使用指南(中文版)



译者的

BluffTitler外太空软件公司 Outerspace Software)(总部地址荷兰西南部鹿特丹港市)出品的字设计软件

BluffTitler软件体积小、窗口简洁、容易操作、大量的游戏技术的引入,使设计者设计实时的3D动画变为可能。

BluffTitler目前大陆没有成套的网络版使用手册。笔者根据BluffTitler英文版使用手册,依照中文习惯进行部分删减意译。并增加了部分图片,在部分难理解的词句后面增加了注释。目的是便于学习者学习。

笔者水平有限,不足之处敬请谅解。

WUPING357

2017.5.10






第一章BluffTitler界面


BluffTitler界面由两部分组成:

上面部分是渲染窗口实时显示图层编辑的内容;

下面部分是工具窗口:进行动画编辑。




一、 界面按钮

1、文本框

使用文本特效或需要编辑文本

下面的标签可用于文本特效:

<ABC />, <abc />, <123 />, <time />, <timer />, <showtime />, <countdown /> <millisecond />, <second />, <minute />, <hour />, <hour12 />, <ampm />, <day />, <month />, <year />, <fullday />, <fullmonth />, <fps />, <particles />, <memory />, <computername />, <showtitle />, <showpath />, <appname />, <version />

翻译即< ABC / >< ABC / > < 123 / ><时间/ >,<定时器/ >,< showtime / >,<倒计时/ > <毫秒/ >,<第二/ >,<分钟/ >,<小时/ >,< hour12 / >,< ampm / >,</ >,</ >,< / >,< fullday / >,< fullmonth / >,< fps / >,<粒子/ >,<内存/ >< computername

标签是用于文本层, 设置呈现数量计数器的属性。

2、三层样式下拉

每一层都有自己的风格,例如文本层使用第一个下拉来设置样式,而构图层使用相同的下拉设置形状。

3、属性下拉框

编辑动画时都可以在3根性能滑块上方的下拉找到相应的属性这些属性的变化可以通过3根性能滑块进行编辑。加号(+)增加

4、性能滑块

拖动滑块的结果取决于活动的属性,由上面的下拉框中的属性调节。

例如当您选择文本层的文本位置时,第一滑块控制水平,第二滑块控制垂直,第三滑块控制深度位置。当编辑颜色,3滑块代表红色,绿色和蓝色。

你可以在移动第一滑块时按住cterl键使3滑块同时移动。

5、复位按钮

按下重置按钮3滑块重置为它们的默认位置。

6、三滑块属性

滑动条编辑文本时您可以输入值范围以外的

7、图层下拉框

这是播放按钮上方的下拉框。表明建立的层。使用这个下拉框中选择您想要编辑的图层。每个层都可以独立编辑动画。加号(+)表示添加图层。

8物理属性下拉框

这个下拉框是用来选择渐变的方法。这是关键帧位置之间的计算方式。您可以使用这些来模拟物理效应影响。

9、可视复选框

层可以有有形或无形。当你做一层想隐藏,所有的子层看不见,点击可视复选框。

10、关键帧编辑按钮

第一个按钮:跳到第一个关键帧

前面的按钮:跳到前一个关键帧。

下一个按钮:跳到下一个关键帧

最后一个关键按钮:跳到最后一个关键帧。

播放按钮:点击播放按钮从当前位置开始显示。你也可以按F4。在播放时,按住<ALT>键可以找到关键

创建帧按钮:创建一个关键帧。

删除帧按钮:删除当前的关键帧。使用前一个关键帧或下一个关键帧按钮选择关键帧的位置,还可以选择关键帧通过点击它找到,点击这个按钮,按下删除所选择的关键帧

复制帧按钮:当前关键复制到剪贴板。每一层都有自己的剪贴板,所以不要担心混合层。

粘贴帧按钮:把复制到剪切板的关键帧粘贴到当前位置。

移动帧按钮:当前向左边移动关键帧。您还可以单击并拖动关键帧。当按住<Shift>,关键移动是0.1秒而不是毫秒。

右移动帧按钮:当前向右边移动关键帧。您还可以单击并拖动关键帧。当按住<Shift>,关键帧移动是0.1秒而不是毫秒。

插入时间按钮:当你按下这个按钮,两个关键帧之间的时间大于原来的时间。每按一次移动0.1秒。当按住<Control>,关键帧的前面插入时间。当按住<Alt>, 在关键帧的后面插入时间。当按住<Shift>1秒被插入。插入时间只对编辑层起作用。

移除时间按钮:当你按下这个按钮,两个关键帧之间的时间于原来的时间。每按一次减少0.1秒。当按住<Control>,在关键帧的前面减少时间。当按住<Alt>, 在关键帧的后面减少时间。当按住<Shift>键,1秒被删除删除时间只对被编辑层起作用。

11时间显示框

按以下格式显示当前时间:时、毫秒。

12、关键帧数

关键帧的数量显示在关键帧(栏)时间轴

13、关键帧栏

在时间轴的每一关键帧显示为一个小垂直线。当你点击这根竖线时指针会跳到这根关键帧上,你现在可以复制、删除或将这个关键帧拖拽到另一个地方。

14、时间拉杆

这个滑块表示当前时间。拖到最左边代表时间0,该节目的开始。拖到最右边代表节目结束。默认情况下节目时间长度显示3,但是你可以改变时间长度。菜单项文件>设置显示时间.


15、所有层所有关键帧复选框

当你改变一些事情时这些复选框决定会发生什么:..

两个无标记:只改变当前的关键针。这是默认的模式。

有标记的所有关键帧和没有标记所有层:改变活动层中的所有关键帧。

两个有标记:相同类型的所有层的所有帧都改变了。

没有标记的所有关键帧和有标记所有层:当前所有层的相同类型关键帧都改变。例如:想要改变所有层颜色的关键帧? 标记所有层,您可以使用3滑块在同一时间编辑所有关键帧的颜色。想要改变所有文本图层的字体,标记所有层改变其中的一个。希望所有文本图层移动到同一水平位置,标记所有层,在一个文本层移动到这个位置。要添加一个金色的边框到所有文本图层,标记所有层选择图层>附加边活跃层……对于一些属性,比如斜面和字体大小的文本层,所有关键帧复选框标记每次你选择这个属性。这样做的原因是,因为它是复杂的动画()不太可能做到的动画(字体大小)。接着可以激活这些属性的所有关键帧复选框。当你取消所有关键帧复选框:设置>选项对话框复选框标记,再编辑就没有了。

16物理效应

在物理效应下拉框下拉层可以设置渐变的方法。这是关键帧之间的位置的计算方式。您可以使用这些来模拟物理效应影响。

等速

加速

加速慢

减速

减速缓慢

加速再减速

加速再减速缓慢

减震器

跳跃

向外扩张

脉动

字形

机器人

乒乓

无动画

17、路径的影响

右边的下拉框中你可以选择4类路径类型

没有样条:示例路径使用6关键帧。

贝塞尔曲线:贝塞尔样条尊重第一个和最后一个关键帧和介于两者之间的是平滑的。

费豪塞曲线

圆角曲线:

光滑曲线:







、菜单栏

(一)文件菜单栏

1、新建展示CTRL+C开始一个新节目。这个节目不完全是空的: 已经为您创建了相机层, 层和一个文本层。

2、打开展示(CTRL+O)从磁盘打开一个展示。当按住<Shift>,使用标准的Windows文件对话框。您还可以取消标记使用标准的Windows文件对话框中的复选框设置>选项对话框。

打开显示也可以用下列方法:

点击打开显示……按钮;

双击-bt显示文件

拖拽-bt BluffTitler的渲染窗口上显示文件

3、设置背景颜色…设置背景颜色。

4、设置显示持续时间(CTRL+L):变化的时间长度(以秒为单位)

5、设置显示分辨率(CTRL+R)…:改变输出文件分辨率(像素大小)。预设可供所有共同输出文件的分辨率,包括SD,高清,UHD

6、展示属性……打开一个对话框,您可以在其中输入显示标题,信息和内容。

7、保存展示(CTRL+S)保存当前正在编辑的文件。

8、展示存为保存当前编辑的文件在一个新的地址。

9、保存展示+所有媒体文件保存当前展示和所有使用的媒体文件。BT显示文件。这个选项是有用的,当你想要复制一个给另一台计算机或一个web服务器编辑时,使用这种方法。

10、输出为图片:输出作为当前屏幕的BMPTGA文件。

11输出为影片:输出动画视频文件。在这个页面你可以找到更多的信息输出显示。

12、退出:退出应用程序。

(二)控制菜单

播放窗口(F4):从一开始就开始显示。

全屏播放(ALT+ENTER): 全屏显示。

停止(ESC): 停止播放。你也可以按下esc键。

循环:不断循环播放。按停止按钮停止。

后退:装载并播放前面节目。

前进装载并播放下一个节目。

刷新(F5清除缓存和重新加载当前显示。

停止导入:停止加载当前显示。

主页打开和运行主页设置的菜单项设置>选项。

(三)编辑菜单栏

撤消(CTRL+Z除去正在编辑的文件。

重做(CTRL+Y)

改变所有文本(CTRL+A):通过这个命令可以改变正在编辑的所有文本,这是非常有用的命令。文本- - - - - - - - - - -或者。+ + + +++默认是隐藏的,因为他们是动态的文本,它不太可能显示只有用复选框来显示它们。

改变所有字体通过这个命令可以改变正在编辑的所有字体,这是非常有用的命令。

改变所有纹理:(ALT+A)通过这个命令可以改变正在编辑的所有纹理(图片)这是非常有用的命令。动态纹理作为默认隐藏 。反射贴图 凹凸贴图远离他们和其他特殊的纹理无法显示标记显示所有的复选框,以显示它们。

改变所有特效:通过这个命令可以改变正在编辑的所有特效。这是非常有用的命令。

查找(ctrl+F

查找下一个(CTRL+G)

(四)层菜单栏

1、新建(纹理)层:

新增摄相机层:添加一个摄像机显示层。

新增光层:添加一个光层。

新增等离子层:添加一个等离子层。

新增文本层:添加一个文本层。

新增跟踪(描边)图像层:添加一个跟踪画面显示层。

新增EPS:添加一个EPS层。

新增滚动条层:添加一个滚动条显示层。

新增图片层:添加一个图片显示层。

新增视频层:添加一个视频显示层。

新增视频采集层:添加一个视频采集层。

新增天空盒层:添加一个天空盒显示层。

新增VR360°:添加一个虚拟现实360°层。

新增景观层:添加一个景观层。

新增水层:添加一个水层。

新增粒子层:增加了一个粒子层。

新增飘扬层:增加了一个旗飘扬层。

新增草图层:添加一个草图层。

新增模型层:添加一个模型层。

新增手层:添加一个手层显示。

新增镜面层:

新增立体像素层:

新增音频层:

新增绘画纹理层:

新增立方体纹理层:

新增集装箱层:

2、绑定(附加)

绑定边框到当前层:附加文本层到活动层后,新的附加文本层在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加文本层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设-选择预置>保存预置

绑定摄像机到当前层(草图:新增摄像机层到活动层后,新的摄像机在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择摄像机层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设-选择预置>保存预置

绑定光到当前层:绑定光到当前层,新的附加光层在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加光层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设选择-预置>保存预置....

绑定等离子到当前层:绑定一层等离子体活性层后,新连接等离子层在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加等离子层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设选择-预置>保存预置....

绑定文本到当前层:绑定文本层到活动层后,新的附加文本层在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加文本层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设选择-预置>保存预置....

绑定图片到当前层:绑定图片层到活动层后,新的附加图片层在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加图片层和改变它的属性。你的效果可以保存为预设选择-预置>保存预置....

绑定EPS到当前层绑定EPS到活动层后,新的附加EPS在图层下拉框是可见的。你可以使用这个下拉选择附加EPS和改变它的属性。你的效果可以保存为预设选择-预置>保存预置....

绑定模型到当前层:

绑定粒子到当前层:

绑定闪电到当前层:

绑定镜头光晕到当前层:

绑定立方体纹理到当前层:

绑定当前层到集装箱:

3、删除所有绑定层

4、从集装箱中分离当前层:

5站在景观上:使活跃的层站在景观层。现在是相对于景观表面垂直位置。

6、漂浮在水中:使活跃的层浮在水里。现在相对于水面是垂直位置。

7VJ打开VJ/音頩可视化对话框。

8、删除当前层:

9复制当前层:

10反转当前层:

11、将当前层后移/上 (ALT+[

12将当前层/ALT+

13、当前属性层ctrl+Q

(四)媒体菜单栏

改变文本改变文本层的文本。大部分时间你将使用文本框工具窗口,编辑长文本使用这个对话框可以方便的改变文本内容。

改变字体:设置文本层的字体。如果你想改变所有文本图层的字体你需要选择所有图层前的复选框这个菜单项。不要忘记取消此复选框标记。当BluffTitler说它不能处理字体,这通常是由于字体太复杂。你可以尝试使用持平或固体风格或切换到低质量模式菜单项设置>低质量。

改变EPS:他包括EPS图样描边和草图等……

改变纹理纹理变化。

改变音频:改变音频层所使用的音频文件。

改变模型:改变了模型层所使用的模型文件。

改变特效:改变了编辑图层的特效。


(五)预设菜单栏

载入预设:从磁盘加载预设。请注意,每一个预设是不一样的。预设是一个完整的动画展示,可以文件菜单栏>打开....预设是一系列关键帧的特定层。

保存预设保存当前关键帧到磁盘。当你保存预置在以下文件夹时你的预设只出现在加载预设……对话框:

可执行的(BluffTitler.exe)其他媒体/预设文件夹

BluffTitler /预设文件夹在你的(我的)文档文件夹

当你保存文本层作为一个预设,连接到另一个文本层你的预设会出现在层>绑定>绑定边框到当前层……对话框。预设的附加粒子层将出现在层>绑定>绑定粒子到当前层……对话框。


(六)播放列表菜单栏

打开播放列表:加载一个播放列表。

保存播放列表:保存当前播放列表在当前的名称。

播放列表另存为:保存当前播放列表下一个新名称。


(七)设置菜单栏

工具窗口F11):这个菜单项可以显示/隐藏工具窗口。标记为显示。

浏览模式(F12: 这个菜单项可以显示/隐藏浏览器面板。标记为显示

播放视窗:这个菜单项可以显示/隐藏播放列表窗口。

移动菜单:这个菜单项的菜单,你可以移动渲染窗口和工具窗口。当移动菜单工具窗口时,渲染窗口的边也删除,允许您将这个窗口第二台显示器全屏显示(当使用双显卡)

渲染坐标系统(F2):当旧电视机不能显示完整的形象时,砍掉大量的边缘。让你的动画在旧电视上完全可见确保它不超出了安全的地方。打开这个选项就能显示安全的区域继续编辑这个选项在左下角也呈现摄像机坐标系,活性层的局部坐标系,十字丝和网格。

低质量低质量看起来像素低画质,但这也意味着快速加载

标准质量

高质量

选项(CTRL+K打开一个对话框,在这里您可以设置选项。

设置-选项对话框

主页:这是表明,当你开始BluffTitler或点击打开按钮。

语言:使用这个选项除了错误消息外,您可以在BluffTitler /媒体/ locale文件夹,找到安装程序访问下载页面列出的所有可用的语言。翻译BluffTitler GUI文本翻译成你需要的语言界面。

皮肤:使用这个选项在BluffTitler /媒体/皮肤文件夹可以找到皮肤安装程序,您可以改变BluffTitler GUI的外观。

临时文件夹:这个文件夹用于存储临时文件。

用于以下情况

当用VJ特效;

输出显示包含音频视频文件

输出显示为一个MP4文件

作为模板输出

在使用后自动删除临时文件1小时以上删除所有临时文件下次BluffTitler开始,以确保他们也被删除,以防有错误。在Windows默认10文件,默认文件夹存储路径C:\Users\【用户名】\ AppData软件\ BluffTitler \ Temp \ \外太空漫游。也可以设置另一个驱动器使用一个文件夹存储保证C驱动器的完整

默认字体:这是当选择文件>建展示,你选择使用字体不能找到或加载时,使用设置默认字体。

一般选择ArialBlackArial BlackArial当代无衬线字体家族的一部分,(黑体)

立体的格式:在使用此选项时,使用相机的瞳孔距离属性层有一个非零值。它提供了以下标准:

.SBS的一半。2屏幕呈现与双像素长宽比(PAR)(标准的);

.完整的SBS2屏幕呈现并排,没有调整标准。保持宽度的两倍和相同的视窗,文件>设置显示分辨率对话框。

.选项卡的一半。2屏幕上呈现的减半PAR(顶部和底部)

.完整的选项卡。2屏幕呈现在对方之上,没有调整标准。保持高度的两倍和相同的视窗,文件>设置显示分辨率对话框。

总是在启动时显示工具窗口:BluffTitler执行是一个编辑器以及一个展示。选择设置>工具窗口之间进行切换。当你开始BluffTitler通过双击显示文件,它开始在玩家模式。此复选框标记时,它开始在编辑模式。

自动折叠集装箱:标记此复选框时,集装箱内所有的层都隐藏只显示集装箱层。这可以使图层下拉看起来更清楚。

增加+标志到动画属性:标记此复选框时,加号(+)表示添加到属性动画这使它更容易找出编辑层。

增加-标志到非默认属性:标记此复选框时, 当它有一个非默认值-符号(-)被添加到属性名,这使得它更容易找出如何重建一个特效

自动标记所有帧复选框:标记此复选框时,所有自动标记您选择一些属性。

使用系统标准文件对话框:BluffTitler有自己的文件对话框,提供不错的大缩略图应用更加方便以及个人之间的快速切换按钮文件安装程序和您自己的文件。它是用于下列情形:

打开和保存展示;

打开和保存预设;

选择特效;

如果你喜欢使用标准的Windows文件对话框可以标记这个复选框

切换到简易面板:

切换到专业版:

在任何时候你可以容易和PRO版本之间切换菜单项。根据您的许可,应用程序将演示(评价)版本。

输入许可证密钥:当你买BluffTitler你收到自己的许可证密钥。选择这个菜单项进入到应用评价(演示)版本输入许可证密钥变成完整的版本。

(八)帮助菜单

用户指南(F1):点击用户指南可以在您的默认浏览器上打开BluffTitler用户指南。

社区:在您的默认浏览器上打开BluffTitler社区。在这个网站可以与其他用户共享提示和技巧,展示你的作品,免费下载模板和讨论问题。

模板:在您的默认浏览器上打开BixPack站点。在这个网站你可以购买专业版权免费BluffTitler模板。

演示:当从媒体/显示文件夹中展示BluffTitler项目时开始玩随机显示。按ENTER退出这个演示模式。

:显示订购的信息。

升级:连接到互联网的最新版本的信息,更新、升级和下载老版本。

关于:显示BluffTitler的一般信息。


键盘功能

F1、打开本用户指南。(打开官方快捷键介绍网页)

http://www.outerspace-software.com/keyboard.html

F2、显示/隐藏安全区,十字,全局和局部坐标系统和网格。

F3、选中文本基本属性的颜色,按F3打开颜色编辑器。

F4、重新播放当前的展示。

F5、刷新。

F6、改变字体。仅适用于当你选择了文本或滚动层。

F7、更改EPS文件。

F8、 改变材质(纹理)文件。和F9打开的是一样的界面,不同的就是所选对象的不同。

F9、改变特效。打开改变材质和特效对话界面(窗口)。

F11、显示/隐藏工具窗口(工具操作界面)。

F12、显示/隐藏浏览器面板。


控制键+ 字母键有:


Ctrl+ A、打开所有的本文。(新版本才有的功能)

Ctrl+ B、输出单一层的特效字符字体所有图片。

Ctrl+ C、文本编辑框对文本的复制。 (标准的Windows功能)

Ctrl+ D、删除所有动态内容。 ???

Ctrl+ E、所有的字体设置为默认字体Arial Black

Ctrl+ F、打开查找文本窗口。

Ctrl+ G、寻找下一个。 (只能从层数字小的寻找到大的,没有返回功能。)如有9层,则从4开始找到9.......

Ctrl+ H、输出为立方体。?

Ctrl+ I、切换到全屏播放。

Ctrl+ J、播放MIDI


Ctrl+ K、打开常规选项,即语言、皮肤和关于项的图片等设置界面(窗口),折叠图层在此界面设置。★★

Ctrl+ L、设置放映长度(时间)。

Ctrl+ M、打开另一个模板进行合并展示。(新版本才有的功能)★★

Ctrl+ N、新建一个展示

Ctrl+ O、打开一个展示

Ctrl+ P、暂停自动的动画★★

Ctrl+ Q、图层属性(名称)

Ctrl+ R、设置分辨率

Ctrl+ S、保存展示

Ctrl+ T、导出为模板

Ctrl+ U、解压缩X模型为层子模型到分层栏 ★★

Ctrl+ V、文本编辑框对文本的粘贴。 (标准的Windows功能)

Ctrl+ W------

Ctrl+ X、从文本编辑框削减文本。相当于Delete 删除文本。(标准的Windows功能)

Ctrl+ Y、重做。

Ctrl+ Z、撤消。

Ctrl+ 1、选择第1层。可选到10层,即Ctrl+ 2 Ctrl+ 0

Ctrl+ Shift、只呈现分层栏的当前层。


<Alt> + A、改变所有纹理(图片)

Alt + 1、选择基本属性栏的位置项。

Alt + [、将当前层放到后层。其实是朝我们来,应理解为在前面,

、因为其英文和原中文翻译都是这样,所以没有改动他。 前提是原始导入,位置未发生变化。

Alt + ]、将当前层放到后层。意思和上句是相反的,则被挡住,看不见。

Alt + Enter、播放显示全屏。

Alt + Left Arrow (左箭头)、浏览样本演示返回。

Alt + Right Arrow (右箭头)、浏览样本演示前进。


<Ctrl> + <Alt> + <Left arrow>左箭头跳到前一个关键帧

<Ctrl> + <Alt> + <Right arrow>右箭头 跳到后一个关键帧

<Ctrl> + <Alt> + <Up arrow>向上箭头键跳转到这个节目的开始

<Ctrl> + <Alt> + <Down arrow>下箭头跳到最后一个关键帧

<Ctrol> + <Alt> + A 编译所有的影响(开发人员版)

<Tab> 线框模式

Escape、样本演示播放时,停止正在播放时,退出程序,否则显示。


、鼠标功能

当前的属性可以通过点击和拖动鼠标调整渲染窗口。水平地移动鼠标,按住鼠标左键改变第一滑块。垂直移动鼠标,按住鼠标左键变化第二滑块。垂直移动鼠标,按住鼠标右键更改第三滑块。位置属性相对于相机旋转。

按住CTERL键拖动时进行小幅调整。

按住SHIFT键拖动时进行幅调整。

您可以在渲染窗口中选择一个图标双击它。按住CTERL选择它的集装箱的关键层。

拖拽功能

你可以BluffTitler文件拖到渲染窗口打开。

把图片拖到渲染窗口,它取代第一纹理层。


第二章 如何使用模板



这部分说明了如何改变BluffTitler显示的文本和图片。

BluffTitler模板有三个主要来源:

1BluffTitler安装程序

2BixPack

3BluffTitler社区


CLICK HERE TO点击这里

CHANGE THE TEXTS改变文本 CHANGE THE PICTURES改变图片

1、改变所有的文本

改变文本的最简单方法是选择编辑>改变文本这将显示一个对话框,在这里您可以显示使用编辑所有文本。

当你在渲染窗口的右上角点击相应的按钮或按下CTERL+A显示相同的对话框:

BluffTitler使用一个巧妙的系统隐藏文本,这个对话框中可以显示所有复选框来编辑文本。


2、改变所有的照片

改变图片的最简单方法是选择编辑>改变纹理……这将显示一个对话框,在这里显示使用过的图片您可以编辑所有图片。

当你在渲染窗口的右上角点击相应的按钮或按下alt+A显示相同的对话框:

BluffTitler使用一个巧妙的系统隐藏纹理,在这个对话框中可以显示所有复选框来编辑纹理



3、图层面板

BluffTitler节目是图层建立的。每个层都可以有自己的文字和图片。上面更改文本和图片快捷键的对话框的所有层无需选择这些层。以下要求你首先选择正确的层。

CHANGE THE TEXT OF THE ACTIVE LAYER WITH THIS TEXTBOX

改变当前层的文本框

SELECT THE ACTIVE LAYER WITH THIS DROPDOWN

选择编辑图层下拉框

CLICK HERE TO CHANGE THE PICTURE OF THE ACTIVE LAYER

点击这里修改当前层图片

4、图层下拉框:

您可以在播放按钮上面的图层下拉框选择一个层(使其成为当前)

5、改变当前层(活动层)的文本:

您可以在工具窗口左边的文本框中编辑文本。或者你可以选择媒体>改变文本....

6、改变当前层(活动层)图片:

你可以通过工具窗口的右侧单击改变纹理……按钮改变第一纹理层。

或者你可以选择媒体>改变纹理……或者选择媒体>改变特效……或按<F8>或按 <F9>。所有这些菜单项和键显示同一对话框,在这里您不仅可以更换第一也可以更换第二纹理层或编辑特效

7、找到合适的层:

当显示有很多层时,很难找到合适的层。以下技巧可以用来找到你正在寻找的层:

①查找对话框:

当你选择编辑>…(或按CTERL+F)弹出一个对话框,选择文本、特效、字体或名称点击查找。按CTERL+G(或选择编辑>查找下一个)来寻找下一层。

渲染窗口双击:

您可以在渲染窗口通过双击图标。然而有时这并不能见效,因为透明或添加剂混合层的层,阻止它被点击。

8、显示坐标系统:

当你选择设置>显示坐标系或按F2坐标系统活层呈现红色,绿色和蓝色箭头。层的边(如设置的边属性)也显示这个模式。

9、只呈现编辑层:

按住Shift控制同时按住CTERL,只呈现编辑层。这可以确认您选择正确的层。

10、重命名图层:

当你选择层>当前层属性……或按CTERL+Q弹出对话框你可以给当前层命名。这个名字在图层下拉框是可见的,方便查找。

11、显示隐藏复选框

选择正确的层有疑问时,在工具窗口右侧显示隐藏复选框做标记还可以暂时隐藏层

12BluffTitler

BluffTitler显示文件只包含图片,这意味着,如果你在绘画应用程序编辑图片,将其保存为相同的名称或者重新加载显示图片将被改变。你可以重新加载显示,通过选择控制>刷新,F5重新启动应用程序,但小心使用这个方法,因为其他显示使用相同的图片也会改变。




第三章 纹理和特效


编辑当前活动图层时,使用此对话框,可以改变编辑层的纹理和效果改变纹理和特效对话框BluffTitler应用程序动画编辑的核心。下图是改变纹理和特效对话框:


1、这个对话框设置什么:

对话框中有很多GUI(图形用户界面)元素,但只能设置个方面

三个材质②一个特效

2、怎么显示这个对话框:

编辑当前层,可以通过6种方式打开对话框:

点击改变纹理按钮;

点击改变特效按钮;

选择媒体>改变纹理

选择媒体>改变特效;

F8

F9键。

3、编辑内容

纹理材质

图片编解码器

视频编解码器

特效

后期处理

纹理贴图技巧

关联分析

默认的纹理

多重纹理

关联技巧

纹理贴图:

什么是纹理贴图纹理贴图是将一幅材质粘贴到一个3 d模型

纹理图片的来源:

静态的图片(JPG, PNG, BMP, TGA,...): 点击选择纹理钮;

GIF动画图片:点击选择纹理按钮;

MPEG视频(WMV,AVI,FLV,MOV,…):点击选择纹理按钮;

你的网络摄像头: 点击选择纹理按钮;

你的高频头:点击选择纹理按钮;

贴图软件生成的图片

全景图软件生成的图片:

互联网载图片

4、图像编解码器:

BluffTitler使用Windows成像组件(WIC)导入和导出图片文件,这意味着如果安装兼容的WIC编解码器BluffTitler可以使用任何图片格式。默认情况下, BluffTitlerJPEGTIFFGIFPNGBMP格式编解码器,如果需要使用其他格式你可能需要安装一个新的编解码器。

FastPictureViewer编解码器包FastPictureViewer编解码器包提供了一个巨大的图像编解码器的集合

微软相机编解码器包:微软的相机编解码器包提供了一个巨大的具体收集相机 (RAW)文件格式。

检查你的图像编解码器:

CTERL+F1选择WIC对话框选项卡k可以检查您系统上安装所有WIC编解码器的列表。

5、视频解码器

BluffTitlerDirectShow导入和导出视频和音频文件。这意味着BluffTitler安装了兼容的DirectShow译码器过滤器(也称为编解码器或源过滤器)可以使用任何视频和音频格式的。

默认情况下,BluffTitler使用Windows 附带的 WMVAVI MP3 格式的编解码器。如果需要使用其他格式你可能需要安装一个新的编解码器。

万能解码器:K-Lite编解码器包提供了一个巨大的DirectShow的译码器过滤器BluffTitler使用这个编解码器包可以播放MP4M4A格式文件

固定编解码器的冲突:

如果使BluffTitler使用一个特定的编码为一个特定的文件扩展名的驱动程序,使用设置>选项选项卡对话框选择DRIVERS如下图

对视频文件可以定义2编解码器:可以用于音频和视频流。

检查你的视频编解码器:选择DirectShow的对话框中的选项卡检查在您的系统上是否安装所有DirectShow编解码器。

、特效(效果、滤镜

(一)特效的属性

1、什么是特效:告诉BluffTitler如何使用影响纹理呈现层BluffTitler特效只存储在扩展名为CFX文件中。安装程序提供了大约150种特效,BluffTitler文件夹/ Media / Effects可以找到。

2如何调出特效:

点击改变效果按钮,或者选择媒体>改变特效或按F9

3特效、着色器和FX

特效包含纹理像素的各种色彩;着色器是你的图形卡运行的应用程序;因为这个原因特效也称为着色器。特效有时写成FX.

4特效和纹理特效与纹理密切合作,例如 反射图特效需要 reflectionmap 纹理,这就是为什么纹理与特效在相同的对话框

5、特效的属性:特效需要添加到相应的属性层,特效的属性作为FX前缀。例如,反射贴图特效在你的编辑层增加了灯光照明属性

6、使用技巧:特效可以执行许多渲染技术。最重要的是纹理贴图与调配。

(二)特效使用方法

BluffTitler纹理贴图的特效支持下列方式

1没有图片

重要的是要意识到某种特效不总是需要使用纹理。许多特效完全没有纹理。

没有纹理的3 d文字看起来是这样的。使用的效果是特效/照明。

这是使用无照明特效NotLightened。它是非常有用的背景图片

2、绘画贴图(Colourmapping

Colourmapping是最基本类型的纹理映射。图片是贴在3 d模型不需要调整。

这是一个colourmap看起来像在使用涂料贴在模型上


这是同一个colourmap看起来像贴在一个文本。使用的效果是特效/减轻发光

颜色贴图又称漫射贴图或绘画贴图。

如何创建颜色贴图:

使用你的相机拍摄或使用Photoshop或者PaintShop软件进行绘制。然后使用软件的滤镜生成颜色图。可以用图片PixPlant.软件中直接生成。

颜色图层:BluffTitler可以直接加载颜色图也可以直接生成颜色图。

使用颜色图的特效:

Lightened照明

_NotLightened无照明不受灯光影响

NotLightened_Additive无照明添加剂变通透

绘画纹理层:

上面的截图是使用了模型映射绘画纹理层

绘画纹理层的作用:绘画纹理层可以生成绘画纹理用于其他层。

怎样创建绘画纹理层:选择层>新增>新增绘画纹理层……创建一个新的绘画纹理层。可以选择新建绘画纹理层的图层下拉

举例:

安装程序提供了绘画纹理层的展示。选择文件>打开……并选择显示BluffTitler /Media(媒体)/Shows(展示)/Colourmap(绘画纹理)文件夹从中可以找到你需要的展示模板。

colourmap层不呈现任何东西。它在内存中创建了一个colourmap纹理,可以使用其他层。任何层可以使用colourmap特效,还可以使用colourmap纹理

colourmap纹理特效:

Effects(特效)/Lightened(照明);

Effects(特效)/NotLightened(无照明);

Effects(特效)/特效文件夹其他特效。

怎样应用绘画纹理层:选择colourmap点击改变特效按钮弹出的对话框更改材质和特效

绘画纹理层是一个引导层,唯一的区别在于, 纹理输出不呈现屏幕

译者注:

BluffTitler绘画纹理的编辑方法

绘画纹理层的性质:

1、绘画纹理层的特性如同集装箱,可以绑定除绘画纹理层以外的所有图层;

2、绑定绘画纹理层的其他层,可以自行编辑;

3、绘画纹理层必须与动作属性层一起编辑,绘画纹理层的所有属性必须映射到动作属性层才起作用;

4、建立绘画纹理层必须与动作属性层一起建立;

5、绘画纹理层必须绑定摄像机层。

绘画纹理层的编辑方法:

1、点击层-新建层-新建绘画纹理层;

2、在倒三角层编辑框中,把层放在绘画纹理层上,点击层新建层-新建摄像机层,点击是绑定在绘画纹理层上;

3、在层编辑框中,总是放在绘画纹理层上,建立自己需要编辑的各类层,包括集装箱。

4、建立动作属性层:点击层-新建层-新建图片层;

5、在层编辑框中,放在新建图片层上,点击媒体-改变纹理,在弹出的对话框中,第一纹理选择绘画纹理,(必须是第一纹理),在特效栏中选择自己需要建立的场景特效,点击确定。这一步主要是映射绘画纹理层的编辑内容。

注:动作属性层固定了绘画纹理层的空间范围和大小,主要动作内容是在绘画纹理层中完成的。

3、反射贴图

什么是反射贴图Reflectionmapping是一个虚构的反光。他是电脑代替现实虚构的反光,好像来自包含四面八方扩散的反光反射到照片上来


一个正确的反射贴图(球面贴图)看起来是这样的。

在实践中,这样的照片是用作倒影图这张照片不是一个正确的球面图,但更容易创建和产生最好的结果。不要害怕使用普通reflectionmaps图片和照片。

应用reflectionmap,结果是这样的。是特效/ Reflectionmap(反射贴图)使用的效果。

反射贴图的其他名称:反射贴图或者称环境贴图,都是纹理的光反射,所以在BluffTitle中都称为球体反射特效。

如何创建反射贴图:您可以使用360°照片全景图软件上进行格式转换正常的照片和工作照片都可以生成反射贴图所以不要害怕尝试。使用正常的照片别忘了尽量保持纹理特效匹配。

反射贴图使用的特效

ReflectionMap反射贴图

AdvancedMaterials先进材料/ ColourMap_ReflectionMap颜色图_反射贴图

AdvancedMaterials先进材料/ ReflectionmapAdditive反射纹理

4、立方体贴图Cubemap

什么是立方体贴图:立方体贴图与反射贴图相似,只是立方体贴图比反射贴图质量更好。立方体贴图包括6面。代表一个多维数据集。BluffTitler接受cubemaps DDS的格式图片

纹理使用的是Textures/CubeMap.dss.图片。

这就是文本使用立方体贴图的样式。使用特效是Effects/Cubemap.(特效/立方体贴图)

立方体贴图应用于3 d模型的乐趣!

如何创建立方体贴图:您可以使用360°照片在全景图软件上进行格式转换。用于BluffTitler DDS格式

立方体贴图图层:使用DDS文件加载立方体贴图图层,BluffTitler还可以使用生成的立方体贴图图层。通过这张截图可以看到,模型层像一面镜子反射到一个球体上。

立方体贴图层的作用:其他图层的纹理可以映射到立方体贴图

怎样创建立方体贴图层:选择层>新增>新增立方体纹理……创建一个新的cubemapcubemap层不呈现任何东西。相反,它在内存中创建了一个cubemap纹理,可以使用其他层。任何层可以使用cubemap特效,还可以使用cubemap纹理层。

立方体贴图支持以下特效:

Effects(特效)/Cubemap(立方体贴图);

Effects(特效)/AdvancedMaterials(先进材料/CubemapAdditive(立方体贴图附加);

Effects(特效)/AdvancedMaterials(先进材料/ColourmapCubemap彩色图立方体图

实例:安装程序提供了cubemap层展示的实例。选择文件>打开展示……并选择BluffTitler /Media媒体)/Shows(展示)/ Cubemap(立方体贴图)文件夹。从中可以找到你需要的展示实例。

如何使用cubemap:选择cubemap点击改变特效按钮在弹出的对话框更改材质和特效

三维空间:映射立方体纹理只有在三维空间才能看到。一个图片层使用2D全屏风格是无法看到的。

立方体纹理贴图是借鉴游戏贴图技术例如:赛车游戏渲染每一帧,使当前的新的空间纹理反映车里


5、法线贴图(normalmap

什么是法线贴图:normalmap包含表面法线(向量垂直于表面),它是用来模拟凹凸形状。法线的编码是红色、绿色、蓝色。

法线贴图如左图所示。纹理图片Textures/Pebbles_Normalmap.png.

左图是文本法线贴图实例。使用特效Effects(特效)/Normalmap(法线贴图)。

法线贴图与立方体贴图结合应用的乐趣。左图使用了AdvancedMaterials(先进材料/ColourmapNormalmapCubemap (立方体球面映射)特效

法线贴图有时称为凹凸贴图。所法线贴图、位移贴图、凹凸贴图有时使人混淆。

法线贴图支持以下特效:

Effects(特效)/Normalmap(法线贴图)

Effects(特效)/Advanced Materials(先进材料 / Colourmap Normalmap Reflectionmap(彩色图法线图反射图)

Effects(特效)/ Advanced Materials (先进材料)/ Colourmap Normalmap Cubemap(彩色图法线图立方体图)。

6、置换贴图(位移贴图)(displacementmap

什么是置换贴图:置换贴图灰度图片描述表面的高度。黑色是低白色。相比法线贴图模拟碰撞,是通过改变光线照明改变图片的几何形状,置换贴图也改变表面的几何形状但是他改变了形状位移,使图片形状更接近现实。

左图是置换贴图示意图。其纹理图片Textures(纹理)/Pebbles_Displacementmap.png.

这就是这置换贴图呈现的文本样子。使用特效Effects(特效)/ Displacementmap(置换贴图)。

当你把置换贴图和立方体贴图结合起来使用,你会感到很有乐趣。左图使用的特效是Advanced Materials(先进材料)/ Colourmap DisplacementmapCubemap(彩色图置换贴图立方体图)

材质贴图:

译者注1第一纹理COLOURMAP(颜色)+第二纹理DISPLACEMENTMAP(位移生成右边山峰

2、第一纹理COLOURMAP(颜色图)+第二纹理DISPLACEMENTMAP(位移图)+CUBEMAP(立方体)生成右边的山丘

上面的特效使用了第二第三纹理。这就是所谓的多重纹理。

例如Effects(特效) / AdvancedMaterials(先进材料) / Colourmap Disp lacement map Cubemap特效使用了颜色纹理置换纹理、立方体纹理。

如果你需要使用某些纹理或不需要使用某些纹理,但你需要使用某些特效,你可以勾选保持让纹理和特效相匹配选择框。

置换贴图又称位移贴图、等高线贴图、有高度的凹凸贴图。

为了防止风景地貌高度形成梯田效应,你的高度图片应该是一个HDR图片格式

置换贴图使用的特效:

Effects(特效)/Displacementmap(置换贴图)

Effects(特效)/ Advanced Materials(先进材料) / Colourmap Displacement map Reflectionmap(全景照片)

Effects(特效)/ AdvancedMaterials (先进材料)/ Colourmap DisplacementmapCubemap(使用彩色图片生成地形)。

7、福曼贴图(Furmap

什么福曼贴图:furmap用于模拟多毛的表面。透明像素意味着没有头发,不透明的像素头发。

这是一张福曼贴图。照片在Textures(纹理) /Fur.png.

左边是一张文字福曼贴图。特效在AdvancedMaterials(先进材料)/Furmap.(毛)

把毛发图和颜色图混合使用会感觉到像老虎皮一样。其特效在AdvancedMaterials(先进材料)/Furmap.(毛)

如何制作毛发贴图:应用你喜欢的绘画程序。

应用的特效:

Effects(特效)/AdvancedMaterials(先进材料)/Furmap(毛)

译者注:应用PS软件滤镜制作。主要注意透明像素没有头发,不透明的像素有头发。这个特效可以制作小草植物。

8、立体像素贴图(Voxelmap)

什么是立体像素贴图包含了正常的3D纹理信息应用立体素层可以渲染的医疗可视化技术。BluffTitler接受voxelmaps DDS的格式

这是voxelmap CT扫描所产生的摩尔(牙齿)。应用特效是Effects(特效)/Voxel(立体像素)/VoxelLightened.(发光立体像素)。

Voxelmaps可以精确地生成实时的效果。这样你不需要使用DDS格式文件。其应用特效是Voxel(立方体像素/VoxelGoursatSurface(古尔萨曲面立方体像素)特效。

Voxelmaps也称为多维数据集模型或简单的3 d数据集

立体像素效果需要定制,没有特殊软件制作,一般使用立体像素特效Effects/Voxel 文件夹。

9草图cartoonmap

什么是草图:草图包含红绿蓝色编码的时间信息。因为绘制草图各种信息被记录在案,所以在使用以相同的速度进行渲染

左边是一张草图

这是草图图片。使用 AdvancedMaterials(先进材料)/ Sketchmap特效

上面两个图层使用后就是左图样子。

如何制作草图:使用配套草图软件(Bixelangelo可以制作草图。

草图应用以下特效:

Effects(特效)/AdvancedMaterials(先进材料)/Sketchmap(草图)。

Effects(特效)/AdvancedMaterials(先进材料)/ SketchmapAdditive(草图附加)。

10卡通贴图(cartoonmap

cartoonmap包含水平梯度习惯用于照明设备。称为cartoonmap是因为老手只有几个颜色就可以模仿绘制卡通梯度

这是常见的卡通贴图

左图是文本使用了cartoonmap样子。特效是Effects(特效)/Cartoonmap(卡通图)特效。

卡通贴图纹理制作:应用PS渐变工具很容易制作卡通贴图的纹理

卡通贴图应用的特效:

Effects(特效)/Cartoonmap(卡通贴图)

Effects(特效)/Text(文本)/RainbowText(彩虹文本)


11、阿尔法(透明)贴图(Alphamap

阿尔法纹理图片是灰度图片。他是通过alpha通道(透明度)描述纹理表面的显现程度。黑色是完全透明、白色不透明。

阿尔法纹理图片如左图。

这是一张通过第二纹理使用Effects(特效)/Filters(滤镜)/GradientWipe(渐变擦除)特效制作的图片。

阿尔法贴图又称透明贴图或不透明贴图。

阿尔法贴图可以在任何绘画图层中创建。

阿尔法贴图使用的特效:

Effects(特效)/Filters(滤镜)/GradientWipe(渐变擦除)。

Effects(特效)/Filters(滤镜)/Blur(模糊)


12色调艺术贴图(Tonalartmap(实时线影法)

什么是色调艺术贴图:用于模仿孵化,而不是深度渲染纹理,画面呈现更多的线或点。这给人的印象,像是用铅笔画的画

这是一张色调艺术图片。


色调艺术纹理与Advancedmaterials(先进材料) / Tonalartmap(艺术图)特效,产生左图效果。注意深色部分不是因为线条呈现深色,而是因为多线条叠加的结果。

色调艺术贴图Tonalartmap又称实时线影法,缩写成TAM.

BluffTitler 安装程序附带有色调艺术贴图创建自定义脚本。

色调艺术贴图常用的特效有:

Effects(特效)/Advancedmaterials(先进材料)/Tonalartmap(艺术图)

Effects(特效)/Advancedmaterials(先进材料)/ Colourmap Tonalartmap彩色艺术图)。


13、位深图Depthmap

什么是位深图: 是使用灰度图片描述与摄像机之间的距离。当前场景的位深应用于相机层的影响。它用于像雾和景深效果。

图片的深度呈现出与相机之间的距离。图片中左边的字母比右边的字母表现的更远离相机。

左图表现的是深度贴图。这张照片是相机层使用Effects(特效)/System(系统)/CameraViewDepthmap(摄像机深度特效表现的。

位深图又称Z-缓冲或深度缓冲。常用的特效:

Effects(特效)/Camera(摄像机)/CameraDepthOfField(场外摄像机)

Effects(特效)/Camera(摄像机)/CameraFog(摄像机薄雾)

Effects(特效)/System(系统)/CameraViewDepthmap(摄像机深度)。


14、阴影贴图(Stencilmap

什么是阴影贴图:灰度图来描述一个画面。BluffTitler中阴影贴图是运用镜面层来表现阴影的层次。

阴影贴图在渲染时包含阴影

左图阴影贴图的样式。这张图片是使用Effects(特效)/System(系统)/CameraViewStencilmap(摄像机模型)特效应用于摄像机层得到的

阴影贴图常用的特效

Effects(特效)/System(系统)/CameraViewStencilmap(摄像机模型)


(三)纹理与特效的关联分析

1、纹理与特效相互关联相互协作的例如ReflectionMap(反射贴图)特效是需要反射贴图纹理所以,BluffTitler为了方便,将纹理与特效关联在一起。例如,当你加载一个反射贴图纹理BluffTitler自动加载一个反射贴图特效。

纹理与特效的关联性如下:

纹理名称特效关联

colourmap or diffusemap Lightened

颜色图或漫射图 照明 贴图

reflection or spheremap Reflectionmap

反射球面反射贴图

cube and .dds Cubemap

立方体DDS 立方体贴图

normal Normalmap

法线图法线贴图

displacement, heightmap or bump Displacementmap

位移、高度凹凸 位移贴图

cartoon Cartoonmap

卡通 卡通贴图

tonalart, hatching or tam Tonalartmap

艺术图孵化或TAM彩色艺术图

sketchmap AdvancedMaterials/Sketchmap

草图 高级材料/草图

2默认纹理

当你选择一个新的特效如果选择立方体贴图特效,选择的默认纹理在第三纹理,那么第一纹理就是立方体纹理。这就是默认纹理。

使用自己的默认的纹理

您可以在选项对话框中设置自己的默认纹理,方法:设置-选项/默认纹理选项卡选择缺省纹理。

COLOUR MAP 颜色图

REFLECTION MAPL反射图

CUBE MAP立方体

NORMAL MAP法线贴图

DISPLACEMENT MAP 位移贴图

VOXEL MAP 立体像素

SKETCH MAP草图

CARTOON MAP 卡通图

ALPHA MAP 阿尔法

TONAL art MAP 色调艺术

FUR MAP福曼图

你可以通过这个复选框关闭纹理和特效的关联

3关联技巧

BluffTitler特效支持以下混合技术

关闭混合模式:无背景图层覆盖

这个例子使用的特效是:Effects(特效)/NotLightened(无照明)

添加混合模式通过添加混合,你的图层的颜色被添加到背景的颜色中。用这种方法,黑色是透明的,明亮的颜色是用额外的亮度呈现的。这对粒子有很大的作用。

这个例子使用的特效是:Effects(特效)/NotLightenedAdditive.(无照明添加剂变通透)

Effects(特效)/Flare(闪光)特效也会使你的层与添加物混合。它提供了一些额外的FX属性

删减法:通过减色混合,你的图层的颜色被从背景中减去。这样,黑色是透明的,明亮的颜色使背景更暗。

这个例子使用的特效是:Effects(特效)/NotLightenedSubtractive.(无照明)












第四章图层面板


、摄像机层

上面截图显示了照相机层的四种方式1-3是远景到近的平行移动。4是博克斯虚拟工作室使用过的模板。

1、摄相机层的作用:

表现场景至少需要一个摄像机层

创建摄像机层:选择层/新增/新增摄像机层

图层下拉框中选择摄像机层变为当前层,可以使摄像机层变为编辑层。

实例:

BluffTitler安装程序附带了摄像机层的实例。选择文件>打开显示……并选择显示BluffTitler /Media媒体/Shows显示/Camera(摄相机文件夹

你可以从中找到你需要的实例。

2摄像机和视窗:

每次添加一个摄像机层,添加一个视窗。每个窗口都有自己的相机层有自己的设置和关键帧动画。您可以创建你想要尽可能多的相机层,BluffTitler在同一时间最多呈现4视窗。接着你可以暂时隐藏对应的相机层窗口的可见复选框。

左视图、顶视图、视图侧视图。

显示坐标系: F2或者选择设置>显示坐标系统可以显示/隐藏额外的信息:包括摄像机坐标系,活性层的局部坐标系,十字的中心和安全。当导出图片或视频时,这些信息显示

例如:你可以使相机的位置和旋转层(或任何其他层),变为活性层和不需要时按< F2 >使其隐藏。

活动窗口(当前层):

接下来使用图层下拉菜单,你可以通过双击它的视窗来选择一个相机层。(确保不要点击图层,因为这样,图层将被选择。)可以通过其更大的边界来识别活动的视图。

拖动图层:你可以用鼠标移动图层。在视窗双击一个图层,让它成为活动图层,并按下鼠标左键来移动图层

导出图片和视频:只有活动的视窗才被导出,如果活动层没有可见的摄像机层,则使用第一个可见的摄像机层(如果视窗没有摄像机层则不能导出图片和视频)。


3、后期特效

当你将一个特效应用到相机层时,渲染输出被用作第一纹理。通过这种方式,这种特效可以作为后期处理特效。

Camera(摄像机)文件夹中可以找到专门为摄像机图层设计的特效。Filters(滤镜)文件夹的特效也能很好地应用于摄像机层。

模糊使用Effects(特效)/Camera摄像机/Blur(模糊)效果来模糊整个屏幕

烟雾:使用Effects(特效)/Camera(摄像机)/Fog(薄雾)特效,画面的颜色取决于摄像机的距离:

景深(自由度):使用Effects(特效)/ Camera(摄像机) / CameraDepthOfField(摄像机景深)特效景深的模糊度取决于摄像机的距离。

设置景深特效幅度属性可以使深度范围(景深)产生极度变化。一个大范围产生一个深焦点,一个小范围的产生焦点. FX DOF模糊属性控制在这个范围之外的焦点的数量。:

中间调:下面是使用 Effects(特效)/Filters(滤镜)/Halftones(中间调)特效的画面

涡状形:下面使用了Effects(特效)/Filters(滤镜)/Swirl(旋涡状)特效你可以应用更多的特效,做的实验:

扭曲:下面使用了Effects(特效)/Filters(滤镜)/Distortion(变形)特效它可以用来模拟解码/编码错误和连接错误。

4、模拟的LED屏幕

圆圈:你可以在摄像机层使用Effects(特效)/Filters(滤镜)/Circles(园圈)特效,来模拟一个低分辨率的LED屏幕LED数量可以FX 拼贴属性进行设置

正方形下图是使用Effects(特效)/Filters(滤镜)/Squares(方形马赛克)特效的效果。LED大小可以在FX填充属性栏进行设置:

5立体透视图:当您将瞳孔距离属性设置为非零值时,将显示两个视图,每个视图对应一只眼睛。在选项对话框中设置立体的格式。

浮雕:点击变换特效按钮改变摄像机层特效为Effects(特效) /Camera (摄像机)/StereoAnaglyph(立体摄像机)特效,视窗呈现像戴立体影片眼镜的红绿两种颜色

虚拟眼镜:当摄像机层使用了Effects(特效)/Camera(摄像机)/StereoOculusRift(虚拟摄像机)特效视窗变成虚拟眼镜。BluffTitler的当前版本不自动跟踪你的头戴式受话器。您必须通过使用FX属性来调整呈现相关属性。

6、摄相机图层样式:

相机图层样式1

透视投影:远离相机的对象呈现较小。使用视野属性可以放大和缩小。

平行投影:因为平行投影是平行的。物体的大小与相机的距离无关。使用大小属性设置所有对象的全局大小。这个投影也被称为正投影

相机图层样式2

立方体标准视图

线框图:所有层显示为线框图

相机图层样式3

渲染所有物体(全部渲染):这个模式渲染了一切。

渲染背景层:这个模式只会渲染背景层。例如,使用全屏图片层风格。

渲染3 d:这种模式只渲染3D场景的一部分。

渲染前景层:这种模式只渲染前景图层。例如,在前景样式中使用2D的图层。

7、摄相机层属性

位置:摄像机的位置。请注意,摄像机移动到左边的效果与将场景移动到右边的效果相同。

旋转:这是摄像机指向的方向。

视野:这个属性只用于透视投影。视野(FOV)决定了你可以看到的场景。小FOV减少3 d效果,视野目标看起来像一个鱼眼镜头。

大小此属性仅用于并行投影,并控制所有元素的全局大小。

臂长:这是摄像机位置和相机旋转中心之间的距离。当这个属性不是零的时候,相机的位置是旋转中心,而实际的相机是旋转的。有了这样的效果,你就可以创造出像相机一样的壮观的电影效果。

目标层:这样就可以让摄像头看到另一层。现在旋转特性相对于这个方向。

瞳孔:这是你眼睛之间的距离。这是用于立体渲染的。

运动模糊帧数前帧的数量在当前帧的顶部被透明地呈现,以模拟动态模糊。

运动模糊强度:该运动的alpha通道模糊帧。

亮度:视窗的亮度。将这个属性设置0时为黑色屏幕

伽马:伽马校正(注数码图像中的每个像素都有一定的光亮程度,即从黑色(0)到白色(1)。这些像素值就是输入到电脑显示器里面的信息。这个信息值就是伽马值。)

色彩强度(淡入淡出颜色:0表示灰度级别。1中间值。大于1颜色被夸大。(注:这里三根滑条第一根表示红色,第二根滑条表示绿色,第三根滑条表示蓝色。三根滑条全部为0为黑色,全部为256为白色。

淡入淡出阶段当将渐变阶段的属性从0移动到1屏幕的颜色逐步成为白色。

请注意,将亮度属性设置为0,也可以通过将亮度衰减到黑色。

颜色渐变:屏幕颜色的饱和度。为0无色,大于1颜色加深。


点光层

1图层

点光层可以改变场景光线的明暗程度。

可以选择:层/新增/新增光层来增加新的点光层。

可以通过图层下拉框使新增点光层变为当前(活动)层进行编辑。

实例

安装程序附带了点光层的展示。选择:文件/打开展示……选择BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Light(灯光)文件夹

点击文件对话框,文件夹中你可以找到你需要的展示。

点光源(Point light):使用第一层样式下拉菜单你可以设置照明类型。下面这个例子使用了点光源

阴影(Shadows):有了阴影属性,你可以让光源在活动层和其他图层上投射阴影。确保有阴影落在每一个图层上。下面这个例子使用了一个图片层。

你可以通过在图层的活动层属性中标记从不产生阴影的复选框来防止一个层产生阴影:在图层下拉框点击当前层-点击层/当前层属性在弹出的对话框中选择标记从不产生阴影。

目前的版本有两个限制:透明的图片不能产生阴影,相机不能在阴影中显示

投影边缘模糊效果(Soft shadows):使用阴影边缘模糊属性来创建边缘模糊阴影。边缘模糊阴影只能以高质量的模式展示。

闪光(Light flare):你可以通过改变纹理按钮改变点光的纹理使之为耀斑纹理。默认情况下,灯光是在相机后面,所以你可能需要移动它才能让它可见。下面的例子使用了flare16.jpg纹理和闪光特效

扫光(lightbeams利用光束长度属性,你可以在文本、EPS、图片、模型和素描层中添加光柱。注意,你必须把光放在文本的另一边,以产生这样的效果。你可以通过当前层点击层/当前层属性,标记从不产生光束lightbeams复选框防止当前层生成光束(lightbeams)。

当前版本具有一定的局限性︰ 透明图片无法生成 lightbeams

多光源:你可以创建最多4光源下面这个例子使用了红色、绿色和蓝色的光。

2样式

光层样式1

环境光:环境光没有位置,没有方向,它以同样的方式照亮一切。环境光的颜色决定了场景的背景色。您可以通过选择文件设置背景颜色。

点光:点灯有一个位置,并把光投射到各个方向,就像一个灯泡。

光层样式2

点击改变纹理按钮,加载一个闪光纹理。默认的光位置在相机后面,所以你可能需要移动光线使它可见:

闪光始终可见:即使是在另一层的后面,光线总是可见的。

如果光可见,则闪光可见:这是现实情况。

如果光不可见,则闪光可见:这种不现实的选择可以用于特殊效果。

闪光始终不可见:光线是不可见的。

3、光层属性

位置:点光源的光位置。通过将光线靠近表面,你可以模拟出一个聚光灯。

颜色:光的漫射颜色。注意,物体的颜色是由光的颜色和材质的颜色组合而成的。例如,如果你点光颜色是黄色(2552550)材质的颜色是紫(2550255)组合成红色(255,0,0),这是他们的共同点。(译者注:光的三原色RGB减色原理。

高光颜色:他的颜色用于高光的颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

亮度:光强度。在高强度的情况下要小心。

光束长度:由文本和EPS层的轮廓所创建的光束的长度。请注意,光束的长度也取决于光源的距离。

光束范围:产生光束所需的最小距离。

光束颜色:点光源的颜色。

阴影强度:灯光下阴影的黑暗度。0表示没有阴影,0.5意味着阴影一半透明和一半不透明1表示创建阴影。

阴影颜色:点光源的颜色。注意,你必须使用阴影强度的值大于0阴影的颜色才是可见的。

阴影柔化:阴影模糊的程度。警告:阴影柔化对其他图层都有影响。

闪光大小:点光的大小。点击改变纹理可以改变闪光的纹理。

闪光颜色:点光的颜色。

等离子体层

在上面的截屏中用等离子体层来呈现背景。安装程序带有模板。

有了等离子层,你就可以创造出丰富多彩的动画背景。

点击:层/新增/新增等离子层,创建一个新的等离子层。

点击:层/绑定层/绑定等离子到当前层,将一个新的等离子层绑定到当前活性)层

新的等离子层可以从图层下拉框中选择,使其成为当前活动)层。

1、实例

BluffTitler安装程序附带了等离子层的展示。选择文件>打开……选择BluffTitler /Media媒体/Shows显示/Plasma等离子文件夹。

通过这些展示可以快速地切换自己的展示。

斑点效果通过样式下拉框第一层,你可以设置等离子体风格。这个例子使用了斑点样式。

密度与放射:通过属性下拉框你可以设置等离子的密度数量。通过放射你可以设置等离子的大小。

等离子层叠加用添加多个等离子层混合呈现。这意味着混合使用等离子层。下面这个例子使用了两个等离子层。

滤镜效果:下面利用了Effects(特效)/Filters(滤镜)/Circles(园圈)特效应用于等离子层。

等离子体纹理:当你把等离子层绑定到当前(活动)可以作为当前层的纹理使用。在下面这个例子中,等离子层被绑定到一个文本层。


循环等离子层:你可以通过显示时间来调整等离子体的速度,使等离子层无缝地循环。例如,当使用10秒的显示时间和0.1秒的等离子速度时,它会无缝地循环。公式是:

Show Duration * Plasma Speed = 1

展示时间*等离子体速度= 1

展示时间是指你可以用文件菜单项设置展示的持续时间。速度是等离子层的速度属性。下面是一些例子:


展示时间 速度

2 0.5

4 0.25

5 0.2

10 0.1

2样式下拉框

图层样式下拉框第一层,你可以设置等离子体类型。当前版本的特点如下:

垂直渐变、双垂直渐变、水平渐变、径向渐变、斑点、条线,水平线条,垂直线条,线段,圆片,三角形,长方形,隧道,螺旋线,射线、列表、不规则的、白色噪点。

3、等离子层属性

位置:调整等离子体层的位置。

颜色1234:按F3弹出标准颜色对话框,选择不同的颜色。

渐变强度:这可以控制颜色渐变的形状。

密度:调整等离子体的数量。

速度:调整等离子体的变化速度。

放射:调整等离子的大小。

波长:调整等离子辐射的波长。

随机种子:等离子体的位置是随机的。你可以使用这个属性来改变等离子随机位置。


、文本层

上面截图中的文本是用文本层展示的。使用模板来自BixPack 5

使用文本层,你可以创建3D文本。

选择:层>新增>新增创建一个新的文本层。

选择:层>绑定>绑定本到当前层绑定一个新的文本层当前层。

新文本层可以从图层下拉框中选择,使其成为当前活动)层。

1、实例

BluffTitler安装程序附带了文本层的展示。选择文件>打开……或者选择 BluffTitler /Media媒体/Shows(展示)/Text(文本)文件夹。

这些文本文件夹中你可以找到你需要的文本展示实例。

字体:选择MEDIA(媒体)>改变字体……改变字体。下面这个示例使用DIN-Bold

文本纹理:选择媒体>改变纹理……可以改变文本纹理。下图这个示例使用DangerousArea.png图片

特效: 选择媒体>改变特效……改变文本效果。下面这个示例使用Reflectionmap(反射贴图)

形状使用样式的下拉框第一层来改变文本形状组合。下面这个例子使用了圆形2

字体样式:使用样式下拉框第三层来设置文本样式。本例使用线框。

内部边界(斜面)

内部的边界是通过使用内部样式将一个文本层与另一个文本层连接在一个文本层上创建的(译者注:两个文本层一般是相同的)。您可以在文本框下面选择样式下拉框第三个下拉菜单进行创建

在内部添加边界的最简单方法是点击连接到当前层活跃层)来绑定边界。点击按钮(选择 > 绑定层 >绑定边框到当前层).选择一个内部边界的预设置,你可以设置与父层的斜面边界的属性。如下图

外部边界(外框

外部边框可以通过绑定边框到当前层使用描边的样式来创建,例如,一斜面样式。你可以选择样式下拉框第三下拉列表下面的文本框来设置

在外部添加边界的最简单方法是,点击当前层(活跃层)绑定边界。其按钮(或选择层>绑定>绑定边界到当前…),并选择其中一个预设外边界。您可以使用绑定层的属性下拉框来设置边框的大小。


文字特效:傻瓜舞蹈-effect(特效)/text(文本)文件夹中,您可以找到专门为文本层设计的特效下面的例子使用了text(文本)/ DancingFool(傻瓜舞蹈)特效


2、文本图层样式

文本图层样式1

每一行从相同的水平位置开始。

,轴心点中心每一行从相同的水平位置开始。所有的行都以此中心为中心。

每一行都以同样的水平位置结束。

右,轴心点在中心:每一行都以同样的水平位置结束。所有的行都以此中心为中心。

中间对齐:每一行中间是中心。这是默认的效果。

两端对齐:所有的行都被缩放到相同的宽度。

固定空间:所有字符都使用相同的空间。

圆形:第一行是画在一个圆上的。结合文本这将创建一个漂亮的旋转木马特效。

波浪字符随着波浪的路径走。属性的第三个滑块可以控制相应的位制。

螺旋:第一行是螺旋形的。

串联第一行的角色是走在一条紧绷的绳子上。属性的第三个滑块控制了弦的弹性。

文本图层样式2

顶部垂直对齐、中心垂直对齐、底部垂直对齐。

文本图层样式3

单面:这种文本没有厚度。

平面:在这种风格下,字体看起来是二维的平面。

立体字体边缘被挤出以创建立体的三维物体。

直倒角使用斜角效果来创建有边缘的字体。

圆倒角圆形的斜面给字体提供了一个非常平滑的圆形。

触摸外侧:这增加了文本外部的边框。通过属性下拉框触摸(外侧)你可以调整边框的大小(第一滑块)和深度(第二滑块)

反向:这种效果看起来就像是从一个实体块中去掉的字符。

方管这个效果像是用方管画的轮廓。使用属性下拉框的倒角来调整管子的半径。

圆管

线框:文本以线框模型的形式呈现。

球面文本被放大了。使用文本属性下拉框的缩放的第三个滑块使效果更加微妙。

水平旋转文本绕着垂直轴旋转。你可以用文本属性下拉框的旋转角的性质来设定旋转的量。第二个滑块控制旋转偏移量。第3个滑块控制半径。

垂直旋转:文本绕水平轴旋转。你可以用文本属性下拉框的旋转角的性质来设定旋转的量。第二个滑块控制旋转偏移量。第3个滑块控制半径。

凸包:把每个字符都变成一个凸形。使用属性下拉框中的触摸属性来放大或缩小形状。

填充孔填满所有的洞。

留孔只会呈现出小孔。

光盘2D光盘添加到文本中,从而产生一个线框效果。

灯泡: 3 d灯泡(球体) 添加到文本来创建一个线框效果。

梳子:把你的文字变成一个梳子。

增加文本的尖刺。

增加文字的毛发。

亮片:用亮片装饰文字。

钻石:用小钻石装饰文字。

延伸轮廓:将轮廓线扩展到尖锐的边缘。

装饰品:在字体的末端添加矩形,可以用漂亮的纹理装饰文本。确保装饰品从文本的中心开始。

XY-切片将文本切割成XY平面的切片。使用切片属性来控制效果。

Z切片:将文本切割成Z平面的切片。使用切片属性来控制效果。

方切片高度上将文本切片为矩形。使用切片属性来控制效果。

切片:从高度上将文本切片为圆形。使用切片属性来控制效果。

像素化直倒角像素化、圆倒角像素化:使用像素大小的属性来控制像素的大小。

浮动的三角形、立方体六边形、圆柱体、球体,气泡:使用像素大小属性的第二个滑块来控制单个三角形、立方体、六边形、柱体、球体和气泡的大小。

则平面:这种风格可以结合轮廓平面样式用于创建具有边界的平面文本。

内则这种样式可以与一个轮廓效果结合使用,以创建带有边框的文本。

内则球面:这种风格可以与球面轮廓风格结合使用,从而创建一个带有边框的球形文本。

平面轮廓:只有在这个模式下才画出轮廓。使用属性下拉框的倒角属性来设定轮廓的大小

倒角轮廓直倒角轮廓、倒角轮廓、:只要轮廓显示出来,使用属性下拉框倒角来设定轮廓的大小。这些效果通常与内部其他样式结合使用,以创建带有边框的文本。

球面轮廓:在这个模式下显示的轮廓。使用属性下拉框的倒角来设定轮廓的大小

3、文字图层属性

文本位置:文本的位置:水平、垂直和深度。

文本旋转:文本的旋转,航向、俯仰、滚动。

轴心点:当动画文本使用旋转属性时,文本会围绕轴心点旋转。按F2显示轴心点位置。

单字旋转单个字符的旋转,航向、俯仰、滚动。

字体大小:字体的大小。请注意,当您选择该属性时,所有关键帧复选框都会自动标记。这样就可以调整所有关键帧的字体大小。当您想要激活字体大小时,取消这个复选框。

文本缩放:有了这个属性,你可以在所有三维空间中拉伸文本。这样你就可以创造出字符的厚薄、深的或宽的。

单字缩放:单个字符的大小。

颜色调整文本颜色,三根滑条:红、绿、蓝。注意,光的颜色也会影响文本的外观:例如,用绿光照亮的红色文本将会显示为黑色。对于大多数材质,你应该使用白色的颜色。按F3显示标准颜色对话框。

高光颜色:用于高光的颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

高光:高光的大小。

透明度:文本的透明度。0是不透明的,1是完全透明的。

字距:每个字符之间的距离。第2个滑块控制距。第三个滑块只波浪和字符串组合使用。

空间宽度字符空间宽度。

字距调整:一些像AVAT//这样的字符组合可以使它们的矩形边界框彼此之间更接近。

倾斜通过剪切,使文本变得斜体。使用这个程序也被称为伪装的,伪装的还是假的斜体。真正的方式是使用斜体字:在媒体>改变字体对话框改变字体。然而,并不是所有的字体都提供了斜体

扭曲:每个后续的字符旋转远一点。

倒角第一个滑块控制了倒角的厚度。第二个滑块控制倒角外部高度。第三个滑块控制倒角内部高度。制作倒角是一项费时的操作,所以最好不要让倒角的尺寸产生变化。请注意,有些字体产生倒角小细节可能会极相交。

触摸这个特性是由边框和凸包样式所使用的。它控制边框的大小(第一滑块)和深度(第二滑块)

打字机有了这个属性,您可以模拟一个写入器的类型。值为0意味着没有汉字,0.5意味着只有上半汉字,1表示全部显示。第2个滑块控制开始

灵活性:这个属性可以使字符产生动画时表现得好像他们彼此相连的弹簧。第一滑块控制字符延迟频率。延长时间是为了所有的字符有足够的展示时间。第二个滑块控制拾取点,0表示第一个字符开始点和1表示显示最后一个字符。如果第三个滑块大于0,每个字符都有自己的随机延迟。如果第三个滑动条是-1,那么文本就会被分割成文字而不是字符。如果第三个滑块小于-1,单词的顺序是随机的。

计数器:第一滑块设置号码,第二第三滑块的显示最小数量的数字和数量的小数。只有在文本框中使用标记时才可以看到这个数字。这样您可以通过输入价格: $<counter / >!创建诸如价格:10000美元!

编码如果这个属性被设置为1,每一个a变成了一个b。如果这个属性被设置为2,每一个a变成了一个C(译者注:这是按自然排列顺序加1:当文字为1,属性设置为0,显示为1设置为1时,显示为2属性设置为2,显示为3……)。

纹理位置,纹理缩放:改变纹理的位置和大小。

切片位置这个属性只使用切片,连续切片和圆片风格。第一滑块控制片的高度,第二滑块控制切片之间的距离和第三滑块控制切片的位置。

旋转切片:这个属性只是使用切片,连续切片和圆片风格。第一滑块控制切片的旋转角度

像素大小:这个属性只适用像素化风格。控制像素的大小。

装饰密度这个属性只适用光盘、灯泡梳子钉、毛、亮片、钻石延伸轮廓装饰品风格更高的密度意味着更多的装饰。

装饰大小:这个属性适用调整光盘、灯泡、梳子、钉、毛、亮片、钻石、延伸轮廓、装饰品风格的大小和位置。具体的效果取决于自己的需要

旋转角度:此属性仅用于旋转样式。

混乱使用这个属性来创建一些混乱。第一滑块调整单个字符的位置,第二旋转第三随机种子。第三滑块使用负值时具有特殊的意义:范围[-5.5,-6.5 >只取代水平位置,范围[-4.5,-5.5 >只取代垂直位置和范围[-2.5,-3.5 >只取代深度位置。

爆炸:使用这个属性可以使文本(译者注:其他如图片也是一样。)产生爆炸。第一滑块控制碎片位置、第二滑块控制碎片旋转角度。请注意,您可以使用滑块旁边编辑框输入一定的值,使文本产生完全爆

边界使用这个属性可以限定文本的最大尺寸在使用显示的模板或动态内容时,如果文本需要缩放以适合更大,这是非常有用的。

深度(前后)偏移这个属性可以用来解决排序问题。

五、图样描边层

图样描边层能够2D图片渲染成3D模型风格,产生与文字层一样效果。

选择:层>新增>新增图片描边……创建一个新的图片描边层。新的图片描边层可以在图层下拉框中选择成当前层(活跃层)

应用图样描边层很容易使2D图片转换成3D模型。下面的LOGO看起来是一张图片:

上面的LOGO图片应用图样描边层导入转换成为3D模型

图样描边层能够导入的图片格式:PNG\BMP\TGA\GIF.

通过这种方式导入的图片你可以应用文本层的属性进行编辑。

最好的方法是:LOGO必须一个透明背景,保存为PNG文件有大约2000像素的分辨率,并且没有边缘的小细节。LOGO没有圆的边缘分辨率可以更小。

图片描边层导入的高像素的图片可以带来更好的效果。但是这会占用更多的计算机内存,需要更长的时间来显示,甚至可以超越BluffTitler多边形的预算。这样你可能不得不减少输入图层

图片描边层的质量可以通过:设置-低质量/标准质量/高质量,来进行设置。

当你创建一个图片描边层时,软件会自动创建Advanced Materials(先进材料) /ColourmapFrontReflectionmapSides(正面彩色图侧面反射图)特效。这种特效是纹理和效果相匹配的。当然,你可以自己选择特效。

当你创建一个图片描边层,图片背景透明时,会生成一个矩形也就是说,图片背景不透明时,通过图片描边层导入不显示的。


EPS

上面的截图一个EPS图层。来自于BixPack 13.

EPS图层是一个矢量图层。

可以通过:层>新增层﹥新增EPS创建

也可以通过层﹥绑定层>绑定EPS当前层,来创建。

新的EPS可以通过图层下拉框改变成当前层。

1实例

安装程序提供了显示EPS展示。选择文件>打开展示……或者选择BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/ EPS文件夹。

你可以通过上方EPS快捷按钮打开EPS对话框,选择自己的EPS文件导入。

EPS与文本层使用相同的接口具有相同的功能, 它的作用是一个EPS文件代替多个TrueType字符。更多信息见文本层。

你可以选择媒体>改变EPS……或点击改变EPS……按钮改变EPS

BluffTitler支持EPS文件它只导入未压缩的EPS建立起来的直线和曲线图形文件。

EPS层还接受位图文件。

为了确保动画帧速率表现在可接受的范围内BluffTitler 使用三角形预算法。当前版本每个对象的三角形预算在此设置为60.000这可能听起来像是超过你所需要的,但是复杂的标志很容易超过这个数字。

你可以通过下面的方法来优化导入你的EPS文件

导入图片之前按比例缩小图片的尺寸;

在导入图片之前减少图片的细节;

导入EPS文件时,可以通过:设置﹥低质量来设置方法,因为在低质量模式BluffTitler产生较少的多边形,这可以帮助你快速导入EPS文件

2EPS制作软件

Potrace(多边形绘图)

Potrace用于创建和编辑BluffTitler应用的EPS文件建议使用达尔豪斯密封的Potrace(译者注:见笔者的BluffTitler插件学习笔记)。

Potrace是一个优秀的多边形绘图工具它能将位图转换成矢量图像。

Adobe Illustrator CC(译者注AI

Adobe Illustrator CC按如下参数设置,也能输出BluffTitler应用的EPS文件

版本8EPS

没有预览

取消勾选所有选项;

Postscript语言级别2









、滚动条层

上面的截图表现的是滚动条层。来源于BixPack 1使用的模板。

滚动条层可以创建平滑的滚动。

选择:层>新增>新增滚动条层……创建一个新滚动条层

新增滚动条层可以图层下拉框中激活为当前层。

1实例

安装程序提供了滚动条层的展示实例。

选择:文件>打开展示……或者选择显示BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/滚动条(Scroller文件夹。

你可以在这个文件夹中找到你需要的滚动条展示实例。

2、滚动条层样式

滚动条层样式1

滚动条层支持图片层一样的定位模式。

滚动条层样式2

填充:不是重复滚动的文本。

填充文本是重复滚动,每一个矩形文本连续滚动

3、滚动条层属性

位置:滚动的位置

旋转:旋转滚动条。

宽度调整滚动条的宽度。

字体大小:调整滚动条字体的大小。

字距:调整滚动条字之间的距离。

空间宽度字距调整、颜色、透明度参见文本属性。

滚动速度:起负值向右滚动,起正值向左滚动。


、图片层

上面的截图中等离子屏幕呈现的这幅画面显示了图像层。来自于BixPack 1使用的模板。

使用图片层可以导入图片

选择:层>新增>新增图片层创建一个新的图片层。

或者选择:层﹥绑定层﹥绑定图片到当前层。绑定一个新的图片到当前层。

图片层可以到图层下拉框中激活为当前层(活动层)。

1实例

安装程序提供了图片层各种展示

选择:文件>打开展示……或者:选择显示BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/图片Picture文件夹。

你可以使用左上角快捷按钮迅速打开你需要的展示。

图片层可以导入:图片、GIF动画、视频、你的摄像头资料……

BluffTitler使用的是世界坐标系。下图使用的是所有的材质是一样的高度:250,宽度是按比例缩小。

图片形状:样式下拉框的第一层你可以设置图片的形状。

下面的例子使用了圆角距形风格。

图片边框:选择图片层,点击绑定边框到当前层按钮,添加一个边框到图片。

图片特效:点击改变特效按钮,可以为图片添加特效。下面使用了Effects(特效)/Filters(滤镜)/Squares(方形马赛克)特效:

绑定粒子:点击绑定粒子到当前层,可以为图片绑定一个粒子。下面的例子使用了闪光1

反转颜色:使用Effects(特效)/Filters(滤镜)/ColourInvert(反色)特效,可以使你的图片颜色产生反转使用颜色混合器特效可以使你的图片产生大量的变化:

灰度使用Effects(特效)/Filters(滤镜)/Grey(灰度)特效可以使你的图片变为灰色。使用FX Contrast可以产生特殊效果。

织物仿真:您可以选择图层样式下拉框第一层,模拟织物效果,如布,挥舞着旗帜拉伸。使用属性的灵活性来控制布的效果。

编码解码:如果BluffTitler未能呈现你的照片,你可能没有安装相应的编解码器。了解更多关于编解码器。

绿屏:

下图使用了Effects(特效)/Picture(图片)/GreenScreen(绿屏)特效

这个特效可以删除溢出的绿色。

2、图片样式:

图片样式1

平面

圆角矩形:

切角矩形:

圆形使用属性下拉框中的变形阶段来调整圆形的弧度。

心形

星形

立方体

圆柱体使用变形阶段属性来改变平面的弯曲度。

球体

圆环:

织物:使用灵活性属性来改变织物的效果。

图片样式2

全屏在此模式下图片呈现在全屏背景中。

全屏前景:在这种模式下图片全屏在前台呈现。

顶点盒子:在这种模式下相机总是呈现在照片的中心位置。使用它结合多维数据集或球体模式。

2D前景在这种模式下相机的位置和旋转将被忽略。如果你想保持一个标志动画不受照相机的影响固定在屏幕上,这是非常有用的

3D背景在这种模式下的图片总是呈现在后面。

3D立体空间:在这种模式下的图片可以与其他层相交。

3D前景在这种模式下的图片总是在其他层的前面。

图片样式3

单面

平面;

立体

直倒角

圆倒角

内侧平面:

内侧

平面轮廓:

倒角轮廓:

直倒角轮廓:

圆倒角轮廓:

3图片属性层

位置:图片的位置。

旋转图片层旋转

轴心点:设置图片旋转的中心位置。当你按F2轴心点呈现青色,黄色和紫色箭头。

缩放调整图片层尺寸大小。

颜色改变图片层的颜色。

高光颜色:用于高光颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

高光调整高光的强弱

透明度调整图片层的透明度0表示不透明1表示透明

倒角斜度的大小。更多信息查看文本层的倒角属性的描述。

重复纹理纹理重复的次数。

重复模式图层重复的次数。

灵活性:这个属性你首先在样式下拉框中第一栏选择织物风格,与文本层灵活性属性类似,第一滑块控制图片画面延迟秒最慢的一部分,第二滑块控制小点的水平位置(0.5意味着左侧, 0中心1右侧)第三滑块控制小点的垂直位置(0意味着底部,1顶部)

幻灯片帧数:幻灯片是一个包含所有帧的动画图片。相邻帧被连续放置,例如,你可以存储一个10帧动画100 x 100的分辨率1000 x 100 像素。此属性用于设置动画的帧数,使图层可以模拟动画片移动。

幻灯片每秒帧数设置幻灯片的每秒帧数。

半径这个属性适用于圆角矩形、切角矩形样式

星形:这个属性适用于星形样式。第一滑块控制星形的数量,第二滑块控制清晰度第三滑块控制星形的形状。

爆炸:第一滑块控制平行移动、第二滑块控制碎片的旋转角度

边界这个属性控制图片界限。按F2显示界限边框指针。如果这张照片将它缩放以适合更大画面在使用模板或动态显示,这是非常有用的。

音量:视频层音乐大小。

变形阶段:这个属性只圆形和圆柱体风格。

深度偏移(前后位移):这个属性可以用来解决排序问题。

视频层

视频层可以导入视频

选择:﹥新增﹥新增视频层……增加新的视频层。

新视频层可以从图层下拉框选择使其成为活性层(当前层)。

视频层与图片层使用相同的接口和具有相同的功能。它是只作用于视频,而不是图片。访问图片层页面获取更多信息。

开始位置:视频文件从节目开头开始播放与所有其他包含音频图层混合音频流。

视频编解码器:如果BluffTitler不能导入你的视频,你可能没有安装这个视频代码。了解更多请参阅编解码器。

视频采集层

你可以通过视频头、电视卡采集视频。

选择:层﹥新增﹥新增视频采集层……创建一个视频采集层。

新视频采集层可以从图层下拉框选择成为活性层(当前层)。

视频采集层与图片层使用相同的接口和具有相同的功能,它是只作用于你的视频捕捉设备的输出,喜欢你的摄像头或电视调谐器。访问图片层页面获取更多信息。

十一天空盒层

上面的截图中云层渲染的天空盒层。

天空盒层使图片渲染成为360背景图片。

选择:层﹥新增﹥新增天空盒层……增加新的天空盒层。

新增天空盒层可以在图层下拉框中点击成为当前层(活动层

1、实例

安装程序提供了天空盒层展示模板。选择:文件>打开展示……或者选择显示BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/天空盒(Skybox文件夹。

天空盒呈现360°照片的背景。照片必须是equirectangular colourmap cubemap DDS。两种格式可以由Bixorama(全景制作软件)制作

选择:媒体>改变纹理……改变纹理材质

BluffTitler安装程序附带了2供你参考。

Textures/Skybox_Equirectangular.pngPNG图片)

Textures/CubeMap.ddsDDS图片)

天空盒层与图片层使用相同的接口和具有相同的功能,它默认为天空风格。访问图片层页面获取更多信息。

2天空盒层特效

天空盒层使用的特效是:Effects(特效)/Picture(图片)/Skybox(天空盒)

反射通过天空盒属性FX上到下设置为1形成天空盒反射。

的强度:通过天空盒属性FX强度设置天空盒雾的强弱。

模糊:通过FX雾幅度属性设置天空或者地面的模糊度。

地面通过FX镜像颜色属性设置地面的颜色。

天空大小:通过FX天空大小来改变天空盒的大小

十二VR360

BluffTitler生成虚拟现实360°YouTube视频。在画面的四周单击并拖动鼠标注意调整到一个更的视(用数字小键盘)提高清画面晰度。

你可以通过导入360的图片或者视频来创建VR360

选择:层﹥新增层﹥新增360°……创建VR 360°

新增VR 360°可以通过图层下拉框点击成为当前层(活动层

安装程序提供了VR 360°实例。选择:文件﹥新建展示……或者选择打开BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/VR360文件夹

VR 360°层不添加任何元素。他仅仅是360图片或者视频的映射投影。

当你新增一个VR 360°,两个新的图层被一个是绑定在摄像机层的立方体图层一个是应用System(系统)/ViewCubemap(立方体视图)特效全景图层。

取消复选框,可以暂时切换到正常模式。

360°视频水平视野(FOV)360°,一个正常的平面视频相当于大约90°,这就意味着,为了达到相同的清晰度,将一个平面视频的分辨率提高了四倍。大致说来,相同的360°视频清晰度相当于在高清视频中呈现8 k

之前上传360°网络视频,你必须使用360°视频元数据工具标记为360°视频,当你忘记标记,你的视频不会被视为一个360°视频,上传后成为平面视频。


十三、景观层

上面的截图呈现了小岛景观。

景观层可以表现各类风景。

选择:层﹥新增﹥新增景观……新增一个景观层。

新增的景观层在图层下拉框中点击可以变为当前层(活动层

1、实例

安装程序提供了景观层的各类展示。选择:文件﹥打开展示……或者选择BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Landscape(景观层)文件夹也可以通过快捷键新建展示。

位移贴图(置换贴图)

景观图片使用位移贴图(等高线贴图)的应用程序生成,:

地形地貌创建编辑器(World creator)(http://www.world-creator.com/

程序地形生成器(World machine)(http://www.world-machine.com/

地形沙龙(Terrain Partyhttp://terrain.party/

译者注在地图上(Terrain Party截取区域可生成高度图,结合World Machine可以快速生成十分真实的地形地貌. Splat maps, AO maps, Normal maps, Height/Displacement maps 都可以通过World Machine得到。

下面16位移贴图:保证输出是16

下面8位移贴图8位位移贴图表面不光滑,这是由于不同的梯度分辨率不同而造成的。

2特效

景观层需要位移贴图的效果,可以使用下面的特效:

Effects(特效)/Displacementmap(置换贴图)

Effects(特效)/ Advanced Materials(先进材料) /Colourmap Displacement map Cubemap(使用彩色图片生成地形)

Effects(特效)/Advanced Materials(先进材料)/ Colourmap Displacement map Reflectionmap(全景图)

细分曲面BluffTitler使用DirectX 11细分曲面,这使得低细节可见。你可以通过属性下拉框中的FX置换细节(细分曲面特效来调整景观的表面细节。下图是一个较低值的景观截图

材质贴图最好的结果是通过置换贴图结合颜色图得到。颜色图表现景观如下图:

站在景观选择﹥站在景观上,让你的层站在景观上现在相对于景观表面是表现的垂直位置。

3、景观层属性

位置:景观的位置。

缩放调整景观的大小。

颜色调整景观的颜色。

高光颜色:调整景观高光的颜色。

高光:高光的大小。

透明度景观的透明度。

重复纹理:重复景观纹理的次数。

深度偏移:这个属性可以用来解决排序问题。当水和景观层放置在相同的位置,你可以通过设置景观深度偏差为1,迫使水呈现透明的景观。

三脚架的大小:你可以利用三脚架大小较高数值表现站在景观上的图层以更多的细节(使用﹥站在景观上)。

十四水层

上面的截图表现的站在水层。使用层﹥漂浮在水中菜单项使文本层漂浮在水中。

选择:层﹥新增层﹥新增水层……创建新的水层。

新的水层可以通过图层下拉框选择为当前层(活动层

1实例

安装程序提供了水层的展示。选择文件﹥打开展示……或者选择BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Water(水)文件夹

模拟水使用Gerstner模型。在这个模型中水面垂直运动不仅是而且是在水平面上。复杂的模式是由添加不同波的波长、振幅、速度和方向来决定的。

正弦波正弦波上下都是圆滑的。下图波浪陡度设置为0的正弦波:

Gerstner:现实中的水波是有锋利的高峰和低谷, Gerstner就是这种完美的水模型。下图波浪陡度设置为1Gerstner

这种仿真是确定的。没有使用随机变量,所以水看起来恰好无变化的

特效水层常用特效Effects(特效)/Special(特别)/Water(水)特效。

选择:层﹥漂浮在水中让你的层漂浮在水中。现在相对于水面是垂直位置的。

2水层属性

位置:水层的位置。

缩放水层的大小。

颜色:水层的颜色。

高光颜色:水层高光的颜色。

高光:高光的大小。

透明度的透明度。

纹理位置:泡沫纹理的位置。选择MEDIA(媒体) > Change texture(改变纹理……改变纹理。

纹理缩放:泡沫纹理的大小。

深度偏移:这个属性可以用来解决排序问题。当水和景观层放置在相同的位置。你可以设置让水层深度偏移属性1景观层不变。

波浪数量:波的数量。创建一个更复杂的多波模式。数量多渲染越慢。现实的水波约100卡通水10就足够了。

波长范围:第一滑块设置最小、第二设置最大的波长。现实的水波波长最小0.1卡通水10

波浪高度:水波长度与振幅之间的比例。平静的海面使用0有暴风雨的海面使用50-500之间

波浪振幅:第一滑块设置最低振幅和第二最大的振幅。随机海浪都定位在这些值之间。要让所有的波浪向一个相同的方向移动,使用一个小范围设置2滑块值使他们相互接近

波浪速度波长与速度之间的比率。该属性值不能设置动画否则波浪不连续,因此整个节目保持固定值。

波浪陡度:当使用一个值为0,波浪只有缓慢移动,波浪顶部是圆的,这可以用来模拟一个小池塘或浴水。值设置1波浪顶端尖的并产生大幅波动,可以用来模拟风大浪急的海面。

启动时间:这个用来设置仿真时间以秒为单位。这可以用于立即跳转到一个不错的效果,而无需创建一个更长的显示。在编辑模式下,仿真时间可以通过使用一个文本层<timer />标签来显示

浮标大小:价值在于使图层漂浮水中产生很敏感的旋转。(使用图层>漂浮在水菜单项)

十五子层

粒子层可以渲染如火,,星、闪光和耀斑等效果

选择;层﹥新增﹥新增粒子层……创建新的粒子层。或者选择层﹥绑定层﹥绑定粒子到当前层,创建新的绑定层。

可以选择图层下拉框点击新的粒子层为当前层(活动层

1实例

安装程序提供了粒子层展示。选择文件>打开展示……或者选择BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/粒子Particle文件夹。

可以通过新增粒子层快捷按钮创建新的粒子层。

绑定粒子:当你通过层﹥绑定层﹥绑定粒子到当前层,那么当前层表面会发出(发射)粒子。

下面这个例子中,粒子绑定在一个文本层

使用NotLightenedAdditive(无照明添加剂变通透)特效,使粒子与文本彼此融合(选择媒体﹥改变特效)。

单独粒子: 当您通过选取->新增>新增粒子层创建一个粒子层……粒子是独立的,通过位置属性设置发射位置。使用发射区域属性来定义一个更大的区域。

下图这个例子中发射区域设置为(100100100)

引力引力属性可以设置重力的大小和方向。你将此属性设置为(0,-100,0) 让他们下降

水平地板可以设置粒子在垂直方向产生局部反弹。

阻尼特性控制能量丢失,如果粒子撞到镜子层地板粒子也镜子层产生反弹。

通过粒子层,将变色龙属性设置为1,粒子会使用图片颜色。


导出前模拟时间:它可以模拟场外粒子填充屏幕。为了防止在你导出的视频使用播放列表或服务器呈现时出现初始化时间,您可以使用导出模拟时间选择整数,文件>显示属性对话框。

平面发射:当设置粒子大小属性大于 0时,仅仅是这次发射平面发出的粒子

您可以设置粒子发射的位置和旋转,它规定粒子发射平面位置和发射平面旋转属性。

当你在活动层当前层应用Effects(特效)/Special(特别)/Clip(裁剪)特效,并调整FX剪平面位置裁剪平面平滑属性可以创建漂亮的溶解效果。

为了了解更多,看看粒子显示安装程序。


目的层:当目标层属性大于0,粒子飞到这一层。图层下拉框中找到目标层的层数。你可以应用发射速度属性设置飞行速度。

如果你要防止发射新粒子 (通过设置两个滑块的最/粒子属性相同的值)可以调整飞到目标层粒子寿命属性。

2、粒子图层样式

粒子图层样式1

2D矩形:粒子表现为2D矩形下面这个例子使用一个心形纹理和_NotLightened_Additive无照明添加剂变通透特效。

2D圆形粒子呈现为二维圆形状。这种模式是非常有效的。下面截图应用了Effects(特效)/Special(特别)/Masked(遮罩)特效

3D立方体粒子表现为立方体。

3D球体:粒子表现为 球体

3D管道粒子的路径呈现作为一个弯曲的管道。使用轨迹长度属性来设置管道长度。

3D积木粒子呈现为块。

3D斑点粒子渲染为3D混合物,混合为斑点(元球)

3D模型每个粒子是一个3D模型。

你可以选择一个3D模型选择媒体>改变模型....

粒子图层样式2

指向上在这种模式下,粒子不旋转。

指向飞行方向:在这种模式下,粒子旋转取决于其飞行方向。

随机指向:在这种模式下所有粒子随机旋转。

粒子图层样式3

顶部垂直对齐,中间垂直对齐,底部垂直对齐。

3粒子层属性

发射位置:粒子发射的位置。

发射区域:粒子发射面积的大小。

例如

(0,0,0)所有粒子都在同一点发出

100,0,0一个随机点发射的粒子是在一条水平线。

0,100,0)一个随机点发射的粒子是在一条垂直线。

100,100,0随机点发射的粒子是在一个平面上。

100,100,100)随机点发射的粒子是呈现立方体

发射方向:发射方向角度(前进方向,高度转动)

例如

90,00)向右

90,0,90)向上

90,0,180)向左。

90,0-90)向下

0,0,0)远离相机。

180,0,0)对着镜头。

发射速度:最初的速度。注意,您可以通过使用负数颠倒发射方向的速度。

时间膨胀:时间的速度。中性值是1。值高于1让时间跑得更快。一个值低于1时,时间运行得更慢。0让时间停滞不前。

蔓延:最大限度的偏离发射方向(横向,垂直,深度)

例如

0,0,0)发射方向总是相同的。

10,0,0)粒子的前进方向与发射方向最大有一个10度的偏差。

0,180,0)最高点距发射方向的最大偏差为180度。

180,180,180)发射方向是完全随机的。

喷射:每秒发出的粒子数。

最少/最多粒子数:第一滑块控制粒子的最少数量、第二滑块控制粒子最多数。设置为相同的值时,你将最多粒子数属性设置为一个非常高的值,粒子的数量是恒定的,不发出新的粒子。

引力重力场的方向和大小 (水平、垂直、深度)

例如

0,0,0)没有重力,粒子保持发射速度和方向。

0-30,0)粒子落在地上。

10,0,0)有柔风。

60,0,0)有强风。

最大寿命:粒子每秒的最高寿命。

粒子大小:就像人类一样,粒子在他们的生活中也有生长和死亡。第一滑块可以设置粒子的大小。第二滑块控件粒子开始的大小第三滑块控制粒子生命终结位置

粒子整体大小:这个属性控制粒子整体大小。

粒子颜色1,2:所有粒子都有两种颜色之间的随机颜色。按F3弹出标准颜色对话框。

高光颜色: 用于高光颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

高光高光的大小。

透明度:这决定了粒子的透明度水平。0是完全不透明的,1是完全透明的。如果粒子层绑定到另一层,这一层的透明度是添加到粒子层的透明度。

变色龙:这个属性允许你混合粒子的颜色。(用颜色1颜色2属性进行设置)与当前层作为目标的颜色层。当使用一个正值,与当前层的颜色是混合的。当使用一个负值,颜色与目标层是混合的,设置目标层属性。

发射颜色与发射颜色容差:设置发射颜色属性,如果发射颜色容差属性小于1, 发射粒子只发射颜色匹配如果差小于零, 发射粒子发射颜色不一致。

你可以利用目标层的属性来设置粒子的目标位置。

发射标准与发射标准容差:设置发射标准属性,如果调整发射标准容差属性小于1,粒子与发射正常匹配如果差小于零,发射的粒子与发射点不匹配。

例如

发射标准设置

0,1,0)好处如创建雪花;

0-1,0)可以创建你的滴水层;

你可以利用目标层的属性来设置粒子的目标位置。

旋转:粒子的旋转(方向、俯仰、滚)。当使用三维模型粒子,粒子模型总是指向其飞行方向,粒子不会产生旋转。

旋转速度:粒子的转动速度(方向、俯仰、滚动) 2D 粒子可能只有滚动3 滑块)。

轨迹长度:粒子的轨迹长度。注意,一个大数值的轨迹长度使帧速率非常缓慢。

轨迹密度:这个值决定了粒子之间的距离。高密度意味着更小的距离。

网格: 当这个属性不为零时,粒子放在一个网格

变化粒子大小的变化。粒子轨迹长度和最大寿命。这个属性被设置为0时所有的粒子都有完全相同的大小,轨迹长度和最大寿命。

骚乱这个属性增加了粒子飞行路径的一些混乱

发射平面位置:当发射平面大小属性大于 0 ,粒子在平面上。

发射平面旋转:粒子发射的旋转角度(方向,高度,滚动

例如

90,0,0)垂直平面。

90,0,90)水平面

发射平面大小:这个属性控制发射粒子的厚度。将这个属性设置为1关闭发射粒子

水位这是粒子映射的水平位置,粒子映射到水平面上。

阻尼如果粒子撞击地板或者镜子层,这个属性控制粒子的能量损失。

目标层如果这个属性大于0,粒子飞到这一层。通过图层下拉找到目标层的层次数,你可以通过速度属性设置飞行目标层的速度。

深度偏移:通过深度偏置属性,您可以移动粒子接近或远离相机。例如将火花绑定到文本的层时,你想要所有的粒子呈现浮于文字上方,你可以设置深度偏移为负数。如果绑定一种发光效果时,你想要呈现文本后面的所有粒子,您可以通过设置深度偏移为正数达到这个效果。









十六、旗飘扬层

在上面的截图中,呈现的是飘扬着的国旗层。

旗飘扬层是可见的。

选择:层>新增>新增旗飘扬层……创建一个新的旗飘扬层。

旗飘扬层可以通过图层下拉框点击为当前层(活动层

1、实例

安装程序附带了旗飘扬层的实例展示。选择:文件>打开展示……或者选择BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Wavingflag(旗飘扬层)文件夹

也可以通过快捷按钮新增旗飘扬层。

织物仿真样式旗飘扬层模拟使用聚积弹簧减震模型。在这个模型中织物的顶点与弹簧连接。织物仿真是不确定的。当国旗不重置,你开始玩/干扰设置旗帜飘扬是随机的,因此每次织物看起来不同。

输出前模拟时间:逼真国旗悬挂之前需要几个仿真的步骤在使用播放列表或服务器导出你的视频时防止初始化时间出现,您可以使用输出前仿真时间,选择中断-文件﹥显示属性对话框

2、旗飘扬层样式

样式1

镜像正面到背面:旗帜的正面背面一样。

不镜像正面到背面:这种样式便于文本旗帜的应用。

样式2

在包缝里绳索在旗的包缝内。

在包缝外:(绳索在旗的包缝外)这种风格便于通透的旗帜。

3、旗飘扬层属性

位置:国旗的位置。

旋转:旋转旗帜。

缩放:旗帜的大小。

颜色旗帜的颜色。

高光颜色:旗帜高光的颜色。

高光高光的大小。

透明度:旗帜的透明度

深度偏移这个属性可以用来解决排序问题。

风力风力的大小和方向。对于现实中的旗飘扬,防止使用0。例如国旗波向右利用(20.10.1)。使它垂直飘扬使用(0.0110.01)

干扰:没有干扰,旗帜最终会挂旗杆上。使用干扰属性保持旗帜能够飘扬

最大伸展:旗帜弹性范围。

空气阻力:抑制在空气中旗帜飘扬的阻力。值越大表明旗帜飘扬的越慢。

旗杆半径::旗杆的半径。这是用于旗帜与旗杆之间的碰橦检测。

绑定到旗杆位置:第一滑块控制顶部,第二滑块控制中间,第三滑块控制底部。

旗帜位置:旗帜垂直位置,

绳索绳索的长度和半径。

绳索颜色:绳索的颜色。

边界使用这个属性可以定义旗帜的最大边界。对于表现不同的旗帜这是很重要的属性。按F2显示界限框。







十七、草图层(素描

上面的截图是呈现一个过山车草图层。过山车模型层绑定在草图上。安装程序有类似模板。选择BluffTitler \Media(媒体)\Shows(展示)\Sketch(草图)文件夹。

草图层可以渲染手写文本动画草图。

选择:层﹥新增层﹥新增草图层创建新的草图层。

创建草图层可以通过图层下拉框激活为当前层(活动层

1、实例

安装程序提供了草图层展示。选择:文件>打开展示……或者选择显示BluffTitler /媒体Media/展示(Shows/草图Sketch文件夹。

草图插件(Bixelangelo

素描图层可以呈现由 Bixelangelo 记录的 EPS 文件。

你可以加载另一个草图,选择媒体>改变EPS ....

笔迹大小:你可以通过缩放属性设置钢笔笔迹的大小。使用负值呈现洞群。

书写你可以应用草图的属性来表现书写动画

绑定图片层:你可以绑定图片层,选择层﹥绑定层﹥绑定图片到当前层。相对草图层应用图片的位置和旋转属性来设置书写动画。

绑定文字层:你可以绑定文本。选择层﹥绑定层﹥绑定文本到当前层。相对于草图层,应用文本的位置和旋转属性,设置书写动画

绑定摄像机层:你可以绑定摄像机层。选择-﹥绑定层﹥绑定摄像机当前层(活动层。相对于草图层,应用摄像机的位置和旋转属性设置书写动画

,文本绑定2 d草图绑定层旋转了90度这是常见的情况。从过山车的角度,遵循一个3 d草图效果,使用以下设置:

草图层样式第二层:绑定层跟随草图指向

相机位置属性层:(0 2 0)

相机旋转属性层:(90 0,180)

位图跟踪:草图EPS文件层还接受位图PNG,BMP,TGAGIF文件。下面这张照片变成一个向量自动跟踪你可以跟踪另一张照片,选择媒体>改变EPS ....

输入图片最好的结果是当使用一个透明背景的LOGO有大约2000像素的分辨率没有小细节的边缘图片。LOGO没有圆角刃口的边缘分辨率可以更小。

图片质量你可以改变提高分辨率质量,草图层可以通过选择设置﹥低/标准/高质量菜单来改变草图层的质量。

2草图层样式

草图层样式1

平面草图层表现为2d平面线

正方形草图表现为3d直线

直倒角草图表现为一个斜面

草图表现为3D圆管形。

草图层样式2

绑定层指向上:绑定层总是向上。

绑定层跟随草图层指向:绑定层跟随草图层指向。

3草图层属性

位置草图层的位置

旋转:草图的转动。

缩放草图路径的高度和宽度。

半径控制草图路径的大小。第一滑块控制路径中间,第二滑块控制开始和结束点的大小。

笔旋转:旋转的钢笔。

颜色草图漫射的颜色。

高光颜色:用于高光颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

高光:草图高光的大小

透明度草图的透明度。

偏移:相对于草图点的方向位置偏移量。

过山车轨可以创建2个或更多的草图层都使用相同的EPS,不同的偏移量和半径属性。

倾斜表示最后点的位移

打字机使草图有动画感。第一滑块控制结束点的位置,第二滑块控制起始点的位置。类似文本层都具有相同属性

打字机偏移量:应用物理运动后这个属性加到打字机。这可以用来使过山车队列保持一个固定的距离。

纹理位置、纹理缩放:纹理的位置和大小。

引力、 摩擦 初始速度、 最小速度:引力属性不为0,草图便具有物理动画。打字机动画属性恒定速度BluffTitler便处于静止状态。这可以用来模拟过山车汽车、飞机、火车和其他车辆。

使用更高的引力值,车辆运动时更跌宕起伏。使用更高的摩擦值,使车辆减速更快。最低速度是用来防止车辆静止,避免过山车向后移动。初始速度就是最初的速度。

开始、结束和持续时间由打字机起值范围决定,用以控制关键帧动画。

深度偏移(前后位移):这个属性可以用来解决排序问题。

十八、模型

上面的截图表现的耳机和麦克风模型层。使用了BixPack 7的模板。

模型层可以渲染3 d模型。

选择:层﹥新增﹥新增模型层……新增信贷模型层。

或者:层﹥绑定层﹥绑定模型当前层(活动层……绑定新的模型层到当前层。

通过图层下拉框可以点击模型层变为活动层(当前层

1实例

安装程序提供了模型层展示。选择:文件﹥打开展示……或者选择BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Model(模型)文件夹打开展示。

或者用快捷键按钮打开模型层。

你可以选择媒体﹥改变模型改变模型层的模型

X.文件

BluffTitler能够导入程序文件夹中的.X.3D模型大多数3D软件,都有导出.X模型的插件。

3DS MAX

Pandasoft(熊猫)发布3DS MAX导出.X文件3D模型插件

SketchUp(草图大师

3D RAD发布了SketchUp(草图大师)导出.X文件的3D模型插件。

Accutrans(阿可脱仑AutoCAD软件)

Accutrans软件可以轻松地将常见的3 d格式转换为.X文件

Greentoken

Greentoken提供在线3 d模型格式转换。

3D模型网站:有许多网站,你可以下载3 d模型。

3 d CAD浏览器提供所有x格式的模型。(选择DirectX ASCII (.x)下拉菜单http://www.3dcadbrowser.com/)。humster3d提供了许多x格式模型https://hum3d.com/)。cgtrader提供了许多x格式模型https://www.cgtrader.com/)。

2演示

BluffTitler安装程序3.X模型。

BixBix是外太空的外星人的吉祥物。你可以使他变为动画通过Effects(特效)/ Special特殊/ Bix特效。这种特效你可以移动他的胳膊、腿和眼睛。

EZ(机器人):Bix的伙伴叫EZ,称呼容易你可以使用Effects(特效)/Special(特别)/EZ特效EZ变成动画。

Avatar(阿凡达):《阿凡达》是一个低多边形模型。通过编辑Avatar png模型文件,您可以轻松地创建自己的角色。

3BixPack模型

许多BixPack模板包有3 d模型。

BixPack 1 -虚拟工作室BixPack 1虚拟演播室的集合模型。

BixPack 16 -新闻编辑室BixPack 16编辑部的集合模型。

BixPack 3 -家庭视频BixPack 3提供了一系列家庭视频模式。

BixPack 21 -糖果BixPack 21 附带的糖果模型的集合。

4、模型

一个模型多个子模型成的。如果所有的子模型属性设置为0时,子模型全部渲染如果将此属性设置为X,X呈现只有子模型。如果这个属性被设置为- X,所有的子模型X渲染。

创建模型层之前,你可以创建集装箱层,绑定模型到集装箱,然后点击模型层为当前层,按住CTRL+U键,可以为每个子模型自动创建一个单独的层:

选择:层﹥新增﹥新增集装箱层;

选择:层﹥绑定层﹥绑定模型到当前层;

图层下拉框选择模型层;

按住CTRL+U

这样你可以给每个子模型添加自己的颜色,纹理和特效

5、纹理

每个子模型都可以有自己的纹理,确保放在模型文件夹里纹理贴图非常靠近。

当你将纹理应用到模型层(改变纹理按钮或使用F9对话框),这个纹理便定义了模型纹理结构。

6模型层属性

位置:模型的位置。

旋转:旋转模型。

轴心点:指向模型旋转的四周。为旋转属性赋予动画。当你按F2轴心点呈现青色,黄色和紫色箭头。

缩放模型的大小。

颜色:模型的颜色。

高光颜色:用于高光颜色。如果这个属性是(0,0,0),漫射颜色用作高光颜色。

高光高光的大小。

透明度:模型的透明度。

模型:一个模型是多个子模型组成的。如果所有的子模型属性设置为0时,子模型全部被渲染。如果将此属性设置为X,X呈现只有子模型。如果这个属性被设置为- X,所有的子模型除外X被渲染。

深度偏移(前后位移):这个属性是解决排序问题。

十九、手层

上面的截图是呈现手层。

用手层可以呈现一个虚拟的手。

选择:层﹥新增﹥新增手层……创建新的手层。

新的手层可以从图层下拉框选择让它成为当前层(活动层)。

1、实例

安装程序提供了手层的展示。选择文件﹥打开展示……或者选择

BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Hand(手)文件夹

你可以通过快捷按钮打开展示。

2手层样式

手层样式1

右手呈现的右手。

左手:呈现的左手。

手层样式2

根手指呈现三个手指。

四根手指:呈现四个手指。

五根手指:呈现五个手指。

生成样式3

卡通呈现出一个圆形的卡通风格。

积木呈现低密度的块状风格。

3、手层属性

位置:手层的位置。

旋转:旋转手。

缩放的大小。

颜色:手的颜色。

高光颜色:手的高光颜色。

高光:高光的大小

透明度的透明度。

拇指: 拇指的转动。

食指食指的转动。

中指中指的转动。

无名指:无名指的转动。

小指小指的转动。

细度手指的厚度。

长度手指的长度。

二十镜子层

在上面的截图中表现镜子反光层。使用模板来自BixPack 15

镜子层可以创建镜像。

选择:层﹥新增层﹥选择镜子层……创建新的镜子层。

可以通过图层下拉框点击镜子层成为当前层(活动层

1实例

安装程序提供了镜子层的展示实例。

选择:文件﹥打开展示……或者

选择: BluffTitler/Media(媒体)/Shows(展示)/Mirror(镜子)文件夹

或者通过快捷键按钮打开展示。

镜面高光属性:第二滑块控制镜像的透明度。第三滑块控制淡出。

纹理: 你可以通过改变纹理和特效对话框改变镜子纹理。你可以应用Effects(特效)/Filters(滤镜)/SoftBorder(柔化边缘)特效软化边界。

不仅反射地板上:镜子可以应用位置属性和旋转属性改变反射方式。

遮罩:当你使用一个透明的纹理时,这种纹理用作蒙版。你可以在改变纹理和特效对话框中设置/清除纹理。

您还可以使用一个EPS文件作为一个遮罩,而不是使用一个纹理,点击改变EPS……按钮来选择一个EPS文件。如果没有使用纹理/ EPS,镜子是镜面的

3D空间:只有三维空间物体在镜子里可以看到。使用全屏或2 d照片层在镜子层是无形的。

阻尼:粒子层的阻尼特性控制的能量丢失,如果一个粒子碰到镜子层会丢失能量。

游戏技术: 镜子层是受游戏技术的启发。例如赛车游戏用于呈现后视镜中的镜像。

2镜子层样式

镜子层样式1

剪切场景剪到镜像平面:在镜子的另一面是可见的。

剪切:场景不剪切。

2属性

位置镜子的位置。

旋转:旋转的镜子。例子:

0,90,0)反射地板.

0-90,0)反光的天花板。

-90,0,0)镜子在左边。

90,0,0)镜子在右边

0,0,0)镜子在后面

高光第一滑块控制照明。第二滑块控制镜像的透明度。第三滑块控制淡出。

缩放:镜子的大小。

颜色:镜子的颜色。

透明度镜子的透明度。

重复纹理纹理在镜子上重复的次数。

二十一立体像素层

上面的截图表现立体像素层的形状。使用的特效是Effects(特效) /Voxel(立体像素) / VoxelGoursatSurface.(古尔萨正方形)。

立体像素层可以渲染立体像素模型。

选择:层>新增>新增立体像素层到当前层。创建新的立体像素层。

你可以在图层下拉框中激活为当前层。

1、实例

安装程序提供了立体像素层的展示文件夹。

选择:文件>打开展示……或者选择BluffTitler/ Media(媒体)/ Shows(展示)/ Voxel(立体像素)文件夹

你可以通过快捷按钮打开展示。

医疗可视化:立体像素层主要是用于可视化医学CTMRI扫描的自动程序控制。

下面演示示例从 DICOM . 医学数字影像和通讯文件转换的磨牙 (牙)。

2立体像素层样式

样式1

裁剪:立体像素模型没有裁剪。

正面平面裁剪:通过立体像素层的位置平面剪切和旋转平面剪切属性可以设置剪切面位置和旋转剪切面。

背面平面剪切:剪切背面。

平面剪切:剪切平面本身。

3、立体像素层属性

位置:立体像素层的位置。

旋转:旋转立体像素层。

缩放:立体像素的大小。

薄纱密度:第一滑块控制最低、第二滑块控制最大密度。

颜色立体像素模型的颜色。

高光立体像素高光的大小。

位置平面剪切:平面位置的裁剪。

旋转平面剪切:平面旋转裁剪。

立体像素分辨率:用于呈现立体像素模型的扇区数量。


二十二音頩层

1音頩层属性

音频层可以播放音频文件。

选择:层﹥新增层>选择音頩层……创建新的音頩层。

你可以在图层下拉框中点击音頩层变为当前层。

开始位置:音频文件开始播放音频时与所有其他图层混合。

编解码器:如果BluffTitler无法播放音频文件,你可能没有安装这个音频编解码器。

音频层属性:音量。指音量的大小。

VJ对话框:(译者注VJ指的是Visual Jockey(影像骑师 ),简单来说,就是负责提供Party影像的人,负责播放和制作Visual的职业。)

选择:层> VJ/音頩可视化……显示VJ对话框。

VJ对话框可以将图层属性连接到音频音量。这样就可以让你展示舞蹈节拍。自动同步,充分结合任何效果。

Property(属性)

这个列出所有活动层属性。使用右边下拉框选择您想要的属性连接到音频音量。

每层3属性可以连接。使用右边的滚动条来添加另一个属性。

Frequency range(频率范围

层属性可以连接到可音频频率范围。从非常低(20 Hz)到非常高(8000赫兹)

例如,让你的层听低音鼓,选择低频。

默认范围(20赫兹,8000 Hz)让你层听所有的频率。

Sensitivity(敏感度)

敏感3文本框对应被选择层的属性3滑动条。播放音频时被添加到层属性的值是最大的

例如,当选择文本位置属性,(0.100 0)意味着最多100添加到垂直位置。使用一个较低的值使文本跳那么高。

当选择一个颜色属性时,(255,0,0)意味着音频可以把蓝色(0,0255)变成紫色(2550255)。默认值(0,0,0)没有。

Threshold(阈值)

音频音量低于这个值将被忽略。这个值必须在0(沉默)1(最大音量)之间。例如,值为0.5时表示层时才开始响应音乐音量中间的

Max(最大)

音频的音量高于这个值被视为最大的音量。这个值必须在设定阈值和1之间(最大音量)

2音頩层特效

VJ对话框中,使用VJ效果连接当前层你也可以让你的层产生舞蹈节拍效果

点击改变特效按钮,你可以在Effects(特效)/VJ文件夹找到VJ特效。

制作文本舞蹈节拍文本层可以应用VJ/VJ_Dance(舞蹈家)特效:

制作音箱舞蹈节拍:图片层可以应用VJ/VJ_PoundingSpeaker(噪音)特效:

创建三维频谱分析仪:文本层可以应用VJ / VJ_SpectrumAnal yzer_3D3D立体声)特效

创建二维频谱分析仪:图片层可以应用VJ / VJ_SpectrumAnal yzer_2D2D立体声)特效

创建可视化抽象音乐:图片层可以应用VJ / VJ_SpectrumAna lyzer_ Circles(环绕立体声)特效

创建音乐电平:图片层可以应用VJ/VJ_VUMeter仪表)特效

创建3D模型跳跃节拍:模型层可以应用VJ/VJ_Dancer(舞蹈演员)特效

创建粒子跳舞节拍:粒子层可以应用VJ/VJ_ Particles_ Additive(粒子)特效

3、即时同步/编辑模式:

BluffTitlerDirectShow(译者注流媒体处理的开发包)播放视频和音频文件。这意味着播放您需要DirectShow译码器过滤的格式。不过,并不是所有的过滤器像他们一样能够使用。

一个受欢迎的MP3译码过滤器添加几乎一个延迟一秒的歌曲编码比特率为320 kbps很好的导出一个视频文件,如果实时性能很重要,出现错误可以重新进行编码比特率256 kbps或将它转换为WAVWMA文件。

同步导出视频问题:

视频、音频包括二个数据流:一个视频和一个音频流。你的视频太大对你的系统负载可能发生数据流同步问题,这可以通过使用固定压缩。

音频网站:有许多网站,你可以下载音乐和声音样本。

audiojungle.netAudiojungle网站提供了一个公平的价格。

partnersinrhyme.com partnersinrhyme.com网站提供了优质的音乐包。

gettyimages.comgettyimages网站提供了优质的音乐。

epicstockmedia.comepicstockmedia网站提供了很棒的声音。

audionetwork.comAudio network提供删除YouTube广告后的专业代码许可

二十三、绘画纹理层

上面的截图是使用