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BluffTitler(BT)配套软件基础教程

2018-02-28 10:30:51 会影学习网 阅读


BluffTitler(BT)配套软件基础教程


目 录

BluffTitler(BT)配套软件基础教程 1

BluffTitler(BT) 3

配套软件的学习与应用体会 3

第 一 章 5

BT 位图插件(Alphabixchs)学习笔记 5

如何将图片(位图)转化为文字(矢量图): 6

一、素材准备 6

二、制作*.bf 文件。 7

三、如何载入位图字体到 BluffTitler? 10

四、如何转换手写字符为位图字体? 13

五、如何使用 BluffTitler 去创建一个位图字体? 13

六、菜单选项译文 14

第 二 章 16

BT 草图插件(Bixelangelo)学习笔记 16

一、Bixelangelo 软件的基本窗口及二级菜单操作方法 16

(一)、Bixelangelo 软件的基本窗口 16

(二)、记录素描菜单的操作方法 17

(三)、转换素描的方法 19

(四)、设置菜单栏的操作方法 23

(五)、生成素描菜单栏的使用 26

A、分枝编辑器(快捷键<F6>) 27

B、树木编辑器 33

C、森林编辑器 35

二、Bixelangelo 软件的基本操作与使用 38

(一)记录素描在 bt 中的应用 38

(二)转换素描在 bt 中的应用 42

(三)生成素描在 bt 中的应用 45

第 三 章 50

BT 全景插件(Bixorama)学习笔记 50

一、Bixorama 的基本窗口 51

(一)文件 51

(二)视图 54

(三)生成 55

(四)修改 56

(五)设置 56

(六)帮助 57

二、Bixorama 的操作与应用 57

第 四 章 63

BT 相册插件(BixPhotoBook)学习笔记 63

一、BixPhotoBook(直译:比克斯相册)基本窗口 63

二、 BixPhotoBook 的操作与应用 70

(一)BixPhotoBook 制作相册 70

(二)导入 BT 中再编辑 71

第 五 章 72

BT 图片 EPS 制作插件(potrace) 72

一、EPS 的基本特征: 72

二、BluffTitler 中的 EPS 格式: 73

三、Potrace 工具: 73

四、Potrace 工具的应用: 74

第 六 章 75

BluffTitler 中 X 模型的制作与应用 75

一、BluffTitler 中 X 模型的来源 75

二、X 模型的转换与制作 77

(一)X 模型的转换 78

(二)X 模型的制作 81

第 七 章 82

BluffTitler 中纹理贴图的制作与应用 82

一、纹理贴图的基本概念 82

二、纹理贴图的制作 85

三、景观贴图制作的其他软件 88


BluffTitler(BT)


配套软件的学习与应用体会


本文是笔者根据多年学习 BT 的笔记整理而成。这一集是 BT 配 套软件的学习体会。笔者虽然是影视制作爱好者,但很多东西还 是在 摸索学习中。由于自己多年在网上闲逛,享受了许多网友和老师 的辛 勤付出,自己把这些笔记与体会整理在一起,以贡献给其他 网友 ,权 当对过去网友和老师的谢意吧。

谈到 BT,初学者都很茫然。学习时,总是羡慕别人做的 东西那 么好,不停地问:素材哪里来的,怎么做的……,问多了,别人烦自 己也烦。有的不停的收集别人的素材,最后塞满了自己的电脑硬盘, 没有哪一件能真正成为自己的东西,也只能不了了之。如果把时 间花

在这个上面确实不值得。

学习 BT,要认真研究基础性的东西,基础打牢了,创作 时才能 随心所欲。在学习时,多看基础教程,少看案例教程。不要跟在 别人 的后面亦步亦趋,跟多了容易被别人的思想禁锢,反而不能创作 出自 己的产品。试想就是一个小小的软件,那里面的数字排列组合就 是成 千上万种,表现出来的东西真是目接不暇。


BT 是一个小巧玲珑的软件。正因为它小,导入的东西不能 太大。 大了 BT 就吃不消,就会死机。尽管 BT 体积小,但它做出来的东西 真的可以与一些大软件媲美。而且,BT 学习简单,操作方便,安 装容 易,这是大软件比不了的。

BT 体积小,不能导入太大的东西,而我们又想创作漂亮的动画 怎么办呢,有没有解决的办法呢,办法当然会有。如我们想制作 连体 照片,如果有 10 张,总体积有可能达几十兆甚至几百兆,但是,我 们通过 BT 的位图软件处理以后,体积只剩下十兆左右。单张照片我 们用 PS 处理,体积也会变小。你看,了解了与 BT 配套的相关软件, 就能为我们打开学习 BT 软件的方便之门。

BT 是一个靠字符搭建的软件。别看 BT 创作的作品琳琅满目 ,变 化万千,它实际上只有靠两个东西:一个是字符,一个是图片。可 以说 字符是 BT 的骨骼,纹理贴图是 BT 的灵魂。完全用字符搭建创作视 频,你可能看不下去,完全用图片搭建做视频,你不会有看不下 去的

感觉。它有可能跟我们真实的世界一样。



BT 的骨骼和灵魂都需要,但 BT 创作时也离不开 3DX 模型。它 虽然不能导入体积较大的模型,但有些模型导入到 BT 中,也能为我 们的创作增添不少色彩。

我们讨论了很多,但是,BT 中使用的这些东西是哪里来的,怎 样收集,怎样制作,怎样应用呢,这就是笔者为大家整理汇总的 自己 的东西。本篇汇总有七个方面:BT 位图插件、BT 草图插件、BT 全景 插件、BT 相册插件、BT 图片 EPS 制作插件、BT 中 X 模型来源、 BT 中纹理贴图的制作方法。

笔者才学疏浅,网上只是玩玩,加之知识面不宽,在收集 整理时 或许曲解了有关网友或老师的原意,万望大家的谅解。收集整理 的目 的是为了备查方便,如果有错误的地方万望批评指正。哪位需要 相关 软件或者讨论相关内容也可以加入我的 QQ(305400668),但 在加 入时一定写上 bt。

笔者 2017.3.25


第 一 章


BT 位图插件(Alphabixchs)学习笔记


Alphabixchs 是专为 BT 软件配套的辅助小软件,它可以把图

片(位图)转化为文字(矢量图)并以*.bf 文件格式呈现,以供 BT 使 用。

如何将图片(位图)转化为文字(矢量图): 一、素材准备

(一)准备图片

1、图片的格式:BMP/JPG/JPEG/JPE/GIF/TIFF/PNG. 七种格式的图片。

2、图片的尺寸:如果是要做像册,尺寸要统一,大小要一样。

3、可以用 Ps 或其它图片工具软件把图片按上述的格式尺寸要求做好。

(二)图片命名

1、图片命名。BT 是字符软件,不管何种格式的图片,都必需用字符数字 来命名。

例如:有五张 JPG 格式图片,那么其命名就是:0.jpg 、1.jpg 、2.jpg 、 3.jpg 、4.jpg ;或者是:a.jpg 、b.jpg 、c.jpg 、d.jpg 、e.jpg

2、导入数量。Alphabix 辅助小软件一次可以导入多张图片。

(1)数字命名: Alphabix 一次可以导入 10 张图片,就是从 0 开始到 9 为

止。如果用 10 或 11 多命名两张,那是没用的,只能是:0、1、2、3、4、5、 6、7、8、9 共 10 张。

(2)如果你用字母来命名,那就一次可导入 26 张,因为字母有 26 个,即 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

(3)如要你觉得 26 张还不够多,怎么办呢?可以采用混合命名。

:,.:[]{}0123456789:@abcdefg......等等。这种混合命名的导入和用数字或字 母有些不同,不同的地方是:用数字 0 至 9,你只要选中 0 命名的这张图片就可 以一次全部导入 10 张图片,用字母命名的也一样,你只要选中 a 这张图片,那 么一次就可以导入 26 张图片。如果用逗号,冒号等字符来命名的话,一次就只 能导入一张图片,接着还要继续导入图片。

(4)如果需要导入多于 26 张图片,又想连续导入:从 33 数字开始命名, 连续命名不间断如:33、34、35、36、37、38、39、40.............150、151、152、 153......。当然,没必要连续导入那么多图片,一般连续导入 30 张也就够了,多 了也没用,如果电脑配置低的话,用 BT 软件打开位图字体时也困难,这里只是 说明从 33 的数字为开始命名,或从中间某个数字为开始命名,连续不间断的对 图片进行命名,是可以连续导入图片的。

3、图片放置。上述的工作做好后,新建一个文件夹,把尺寸大小一样、 并且命名好了的图片全部放在新建的文件内,供软件导入。


二、制作*.bf 文件

启动 Alphabix 软件:

双击位图字体插件Alphabiximage 打开界面如下:


image


第一步:转换矢量字体为位图字体?

选择 File(文件) > (新建)New... (或点 <F2>)如下图:


image


鼠标左键在字符上单击选择字符,右键单击取消字符选择

注:这里选择九张图片,数字从 1-9,中间数字不能间断。


在这个界面中使用其他界面选项改变其他设置

注意:字体大小不能低于 500,否则,导入到 BT 时图片很模


糊。

单击 OK(确定) 按钮


第二步:用图片替换字符?

选择 File (文件)> Add(新增)/(替换照片)Replace Picture... (或按下 <F4>)出现下列对话框:


image

Browse(浏览) 按钮添加图片。(选择自己做好的图片文件 夹)。

注:①图片,顶、底、左、右设为 0.

②在浏览对话框中,选择多张连续同类编号图片时,只点 击第一张图片就可以了。


单击 OK 按钮

第三步:保存位图字体?

选择 File (文件)> Save as(另存为)... 去保存位图字体 保存你的位图字体产生两个文件: 一个是纹理文件,一个是数

据文件

这个纹理文件被保存为标准的 PNG 格式 这个数据文件被保存为 .BF (BluffTitler 字体) 文件并且包含了

纹理图片里的字符的位置和大小信息. 可以载入 BT 查看。


三、如何载入位图字体到BluffTitler?

1、启动 BluffTitler(这是深山老师的讲义)

新建一个展示,把“设置尺寸”、“设置展示持续时间”都设置 好。我这把尺寸设为:1024 X 576 /16:9 ;

时间设为 10 秒。尺寸和时间可以根椐需要来设定,这里只是示 范设置而已。

image

image

image


2、 创建一个新的层


>添加文本层


image

2、删除 NEW

3、选择 媒体 > 改变字体 (或按 <F6>)


image

4、点击选择位图字体并且选择 .BF(你用 Alphabix 创建的位 图字体文件

5、点击确定。

6、在文本框中打出与图片命名方式相同的字符,如本例是数字

123456789.


image

如 果 你 不 想 图 片 这 么 亮 , 你 可 以 改 变 效 果 使 用 NotLightened.fx 或 NotLightened_NoZBuffer 效果。

这样,导入的图片就可以在 BT 中编辑了。


四、如何转换手写字符为位图字体?

当你保存了你的字符为透明的 PNG 文件, 你可以导入他们到 Alphabix ,通过选择 File(文件) > Add(新增)/(替换图 片)Replace Picture... (或按下 <F4>)

你可以将你的图片扫描到计算机

注意: Alphabix 可以自动地载入: A.png, B.png, C.png,...


五、如何使用BluffTitler去创建一个位图字体?

  • 启动BluffTitler

    创建一个新的展示

    改变文本为一个单字符

    添加你喜欢的效果

    选择渲染窗口并按下 'b'

  • 输入图片到Alphabix使用 File(文件)> Add新增

/Replace Picture(替换图片) 菜单选项


六、菜单选项译文 File > New... 清除所有字符并且开始一个新的工程

File > Open... 打开一个 .BF 位图字体 File > Save as...

保存当前字体为一个 .BF 文件用于 BluffTitler. File > Export as HTML... 导入当前字体为一个 .HTML 文件.

File > Export as single Files... 导出当前字体中的所有字符为一个单独的文件. File > Add/Replace Characters...

你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过从矢量字体里导入符.

File > Add/Replace Picture...

你常常是打开对话框去添加或替换字符,通过导入图片文件.

File > Exit

退出应用程序.

Settings > Set Preview Background Colour...

设置背景颜色. 这个方法可以测试阿尔法通道.

Settings > Normalize Fonts 这个下拉菜单选项下的字体都可以缩放匹配到 Arial Black 字体. 这 就使得更加容易地去改变字体

Settings > Trim Pictures

这个下拉选项可以修剪导入的图片. 使导入的图片字体变得更小.

Settings > Enter License Keys...

输入注册码.

Help > User Guide...

显示用户界面

Help > Ordering Information...

订购信息.

Help > About...

显示软件信息.


第 二 章


BT 草图插件(Bixelangelo)学习笔记


一、Bixelangelo 软件的基本窗口及二级菜单操作方法

本软件是 BT 绘制草图插件 v2.0.0.1 绿色汉化版。


()Bixelangelo 软件的基本窗口

1、基本窗口(如下图)


image


2、菜单栏

菜单栏:记录素描、转换素描、生成素描、设置、帮助五项。


()、记录素描菜单的操作方法

记录素描菜单的下拉级有:开始记录、开始手动临摹图 片、停止 并输出记录、停止记录、退出。(如上图)。

(1)开始记录:点击开始记录,就可以在视窗上用鼠标书写文 字。

(2)停止记录:如果觉得刚书写的文字不满意,点击停止记录, 这样刚才在视窗上用鼠标书写的文字就删了,可重新再书写,直 到你 认可时才点击“停止并输出记录”。


(3)停止并输出记录:当书写好文字后,点击“停止并输出记 录”,弹出一个对话框,(如下图):


image


如果不勾选矢量格式(EPS)的“线条(用于 BluffTitler 的素描图)

前面的方框,那么其输出的 BT 文件就是鼠绘的“图片层文字”即 PictureLayer.bt。当选择了矢量格式(EPS)的“线条(用于 BluffTitler 的素描图)前面的方框,那么输出的 BT 文件就包含有可套用 BT 素 描模板所需的带有路径的 EPS 矢量格式文件(Lines.eps)及鼠绘的 “图形层文字”的 BT 文件(SketchLayer.bt)。

注意:“图片层”和“图形层”是不同的两个概念。SketchLayer.bt 文件,是一个带路径的素描草图的 BT 文件。

4)开始动手临摹图片:点击时,开始临摹自己导入图片的图

形。

(5)退出:点击时,即退出软件。


()、转换素描的方法


转换素描的图片格式有:BMP、JPG、JPEG、JPE、GIF、TI FF、 PNG 等。

1、点击菜单栏→转换图片到素描,如下图:


image

2、弹出要打开图片的对话框,如下图:


image


3、现在选择打开一个 png 背景透明的图片,弹出一个对话框,

设置所需,点击确定,如下图:


image

4、出现一个对话框,这行英文是说等一下你可以从视窗的图片 中选择你想要的出发点。也就是素描从哪个位置开始扫描。如下图:


image


如果点击中间,就会从中间开始向周围扩散进行扫描。就 是说你

点击哪个地方,他就从哪个地方开始向周围扩散进行扫描。如下图:


image

5、命名保存:选择保存的路径和文件夹,并命名,点击确定保 存,出现如下对话框:


image


6、点击确定,全部过程就结束。保存的文件夹中共有三个 文件,

如下图:


image

保存的文件导入 BT 中就可以编辑了。


()、设置菜单栏的操作方法


设置对话框如下图:


image

包括三项:设置分辨率、选项、输入许可密钥。

(一)设置分辨率

点击设置分辨率对话框出现如下对话框:


image

这个对话框包括宽度像素、高度像素、视图。

注意:宽度像素、高度像素的设置一般应该与 BT 的分辨率设置

相同。

查看:大小有三种设置即 100% ;50% ;33% 。查看的百分 比例不影响输出的分辨率。只是便于编辑时电脑显示的流畅程度。

(二)选项 点击选项出现如下对话框:


image

这个对话框包括:颜色、输出、记录素描、路径等。 1、颜色

(1)视窗与花纹的颜色设置

背景顶部、背景底部 的颜色设置是用来制造渐变背景色

素描 1、素描 2、素描 3、素描 4 是分别代表不同部位的颜色 设置。

(2) 颜色的改变

Default Colours 默认颜色

Random Colours 随意颜色

制造渐变、展现颜色、保存颜色为 (3) 着色方法

Fixed Colour 固定的颜色(全部用素描 1 的颜色) Per Tree 每一棵树 (全部用素描 1 的颜色)

Per Generation 每一代树, 每棵树主杆与枝分明 (不 管你选 Gen 一项或多项主枝颜色

Per Branch 每一分枝 , 各有各色彩(如果你把 Gen 1→Gen 5 全选择时,主枝颜色就会用上 4 种 素 描 颜 色 ) 都是用素描 1 和素描 2 的颜色)

2、输出

(1)输出分辨率,与上面一样。

(2)查看 ,与上面一样。

(3)抗锯齿

Low 低质量

Mediun 中等质量

High 高质量

(4)速度

Constant Speed 恒定速度 Accelerate and Decelerate 加速和减速 Accelerate 加速

Decelerate 减速

(5)产物萌芽时间

When Touched 多条树枝同时开始生长。

End Generation 一条树枝先生长完,然后其他同时接着生长 。

(6)边界大小 (这里设置是反映不出来的,只有输出后导 入到 BT 才能看到)。

(7)黑色轮廓 (这一项主要是对用鼠标书写文字来说的, 如勾选后,输出并导入到 BT 软件,就会看到字体会有黑色的轮廓。)

(8)输出花朵为图像层 3、记录素描

贝塞尔曲线 这里要勾选,默认是勾选的。 笔刷大小 书写文字可以在这直行调整。 4、路径

文件数据 默认

BluffTitler 可执行文件 如果安装了英文版 或者又安装了汉 化的绿化版,或者还装有较老版本,启用软件时,可以点击 browse(浏 览)按钮进行选择。


()、生成素描菜单栏的使用


点击生成素描菜单栏出现三组六个菜单: 第一组:新建分枝、打开分枝。 第二组:新建树木、打开树木。

第三组:新建森林、打开森林。

如下图:


image


A、分枝编辑器(快捷键<F6>


1、点击打开分枝按钮,弹出对话框,自动打开来自软件存放自 带的分枝或构件的文件夹。选择其中某个扩展名为:*branch 的文件, 并可对其进行修改编辑。

2、点击新建分枝按钮,表示自己制作一个新的分枝或制作一个 新的构件。

点击新建分枝,出现如下对话框:


image


其中四个主要按钮:

新建分枝、打开分枝与前述一致。

保存分枝 :点击保存分枝按钮,会对当前的分枝或构件进行保


存。


分枝另存为:如果对自带的分枝或构件文件进行了修改,此时最

好就是另存为了。 点击新建分枝按钮,进入自己分枝编辑,出现如下对话框:


image


(1)分枝形状(厚度):新建或改变分枝或构件的容貌。包括五个

按钮和一个调节滑块。

加载图片:导入背景透明的 png 格式图片,加快制作分枝形状。 翻 转:图形上下翻转。 镜像右到左:图形的右边镜像到左边。形成对称的形状。

平 滑:点击平滑按扭可使鼠绘的图形边缘平滑。 滑 块:新建分枝时可用滑块调整其形状。

预置设定:有倒三角的按钮,指分枝形状的预置设定,包括 34 种形式。其中是英文,与汉语对应如下:

Custom 习惯

Empty 空的

Fixed 固定的 (常用的主杆)

Linear 线性 (长三角) Sinus 弯曲与凹陷 (竖眼)

Ellipse 椭圆

Cirde 圈

Square 正方形 (正方棱形) Star 四角星

Ace of diamonds 钻石 (长棱形) Short arrow 短箭头

Long arrow 长箭头

Smaall Lolli 小棒棒糖

Big Lolli 大棒棒糖

Radish 小萝卜

Roud tip 上端半圆杆

Roud tip 上下端半圆杆

Trumpet 长喇叭(长小号) Truncated Cone 截头圆锥体

Pin 保龄球瓶

Light bulb 电灯泡

Blobs 一串珠

Double helix 双螺旋串珠 Shark Teeth 鲨鱼牙齿

Leaf 短叶子

Beech Leaf 山毛榉叶子 (长叶子) Leaf with long sten 长杆叶子

Cypress 柏树叶子

Reed cigar 芦苇雪茄

Fern 蕨类植物叶子

Ginkgo Biloba 银杏叶 Half leaf 1 半叶 1

Half leaf 2 半叶 2

Barbell 杠铃


(2)分枝角度:设置分枝(构件)生长的形式(角度)。包括 三 个按钮、一个调整框、一个调节滑块。

记录: 记录鼠绘分枝形态 。 平滑:点击平滑按扭可使鼠绘线条平滑。 调整框:当鼠绘线条时,框内会记录所绘的数值;改变数值的

大小,可改变分枝弯曲度,产生圆圈。 滑块:新建分枝时可用滑块调整其线条弯曲的位置。 预置设定:有倒三角的按钮,指分枝角度的预置设定,包括 10

种形式,其中英汉对应如下:

Custom 惯例

Fixed 固定的

Linear 线性

Sinus 1-4 窦 弯曲与凹陷处 Parabola 抛物线

Spiral 螺旋线 ( Crosier 曲柄


(3)Size child (产物数量) 三个按钮、一个调节滑块。 翻转:上下翻转

平滑: 滑块:

预置设定:有倒三角的按钮指产物多少的 9 种预置设定,其 中英汉对应如下:

Custom 习惯

Zero 零

Fixed size 固定大小

Leaf to 0 从地面开始分枝 Leaf to 0.1

Leaf to 0.2

Leaf to 0.5

Only from tip 从顶端生长 Leaf 叶状形式


(4)叶子大小(分枝或构件的大小),

叶子大小的 9 种预置设定 Custom 习惯

Zero 零

Fixed size 固定的大小

Linear to 0 线性的 Linear to 0.1

Linear to 0.2

Linear to 0.5

Only from tip 从顶端生长

(5)花朵:在导入花朵时,其所有路径不要有中文名称。


B、树木编辑器


点击生成素描菜单栏,打开菜单,点击第二组新建树木,打开树 木编辑器(快捷键 <F7>),树木编辑器界面如下图:

1、树木编辑器上面有六个按钮:【新建树木】、【打开树木】、【保 存树木】、【树木另存为】、【信息】、【保存全部为】。

2、尺寸:表示树的大小。

3、世代关系

(1)GEN:直译为根、族群。这里指树干树枝的层级或世 代的关 系。“1”指树枝第一级,2345 依次类推。所以在生成树时,有第一

级才有后面二三四五级。


image

Leaves(树叶),树叶与树干的层级无关,所以,新建的是 选择预 置里的一种植物,那么,可以选了 Gen 1 后就去选 Lenves(树叶)来 渲染生成。

(2)倒三角按钮:默认为 not used 译为未使用。

(3)编辑:点击编辑按钮,可以对树的各级分枝进行重新编辑 设置。

(4)长度:最小、最大 指分枝的长度。

(5)厚度; 最小、最大 指分枝的宽度。

(6)继承的长度和厚度 系指随机生长与重复而言。

(7)开始角度(度):分枝与主杆所形成角度。(填入如:60 与 90 的数值。)

(8)角度 :第一个框的数值为负数时,分枝能在左边展现。

(9)出生机遇:这个随机生长在一定和程度上主宰或者说影响 到了其他项。

(10)到父级距离:分枝与主杆的对接距离。这里也怪怪 的,或 者说挺有意思的。例:注意玫瑰数值的 0 和 10 的变化。

(11)重复:这里的重复,就象是克隆的意思,重复的树 以主杆 或分枝的形式展现。当在框内填入数值=1 或 4 时,就可以看到他的 克隆情况。当然他要受到随机生长的数值的大小影响。

(12)镜像左到右分枝.。 4、生成按钮。

5、输出按钮。

6、选项按钮。


C、森林编辑器


点击生成素描菜单,在下拉菜单点击点击新建森林选项( 快捷键

<F7>),打开新建森林窗口如下图:


image


1、森林编辑器界面上部分有 6 个按钮:新建森林、打开森林、

保存森林、保存森林为、信息、保存全部为。 2、size:大小、尺寸。表示整个森林的大小。

3、sprout time spread: 发芽伸展时间设置。这个项的设置在本 软件里不太明显,生成 BT 文件后,BT 软件里是可以调整的。

4、tree:

(1)tree1-5 表示树的种类,没有级别之分。

(2)倒三角按钮:默认(未编辑)为不可使用。

(3)编辑:树的编辑器是对分枝的编辑;森林的编辑器是对树 的编辑。打开某个森林的编辑,则会看到,一级一级地往下一级打 开,

森林打开树,树又打开分枝。

(4)trees:是英文树的复数。表示树的数量。 5、多产区域:

(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有 11 种: All 全部

Picture 图片

Bottom 底部

Left 左边

Top 顶部

Right 右边

All sides 所有边

Rectangle 矩形 Rounded rectangle 圆角矩形 Cirde 圆圈

Left bottom corner 左下角

(2)反转:即与原来的生长方法相反。如原来从底部开始生长, 就变为了从上部往下生长。

(3)size:尺寸,指生长区域的尺寸。这里不能大于 1.大于 1 看 不见树木。注意:有时调整尺寸时,要与贫瘠区域尺寸调整相同。

(4)加载图片:这里加载的图片一般为 PNG 形式的图片。与贫 瘠区域要导入相同图片,这样才合理的吻合图形边缘。

6、贫瘠区域:

(1)倒三角按钮:表示树木生长的区域。其预设有 5 种:

NOT USED: 未使用

Picture 图片

Rectangle 矩形 Rounded Rectangle 圆角矩形 Cirde 圈

(2) 反转: 调整合理的数值,可以把树置于图形内。

(3)size:尺寸。与多产区域的尺寸一样。

(4)加载图片:与多产区域的图片加载一样。 7、生成

8、输出

9、选项 注:玩这个软件的关键是要会用新建分枝,根据自己的意图 去构

造,这样树和森林才会制造出自己的特色。如果不想费神,那就 直接 用他的分枝、树,来建造森林,或者用现成的模板来套用。


二、Bixelangelo 软件的基本操作与使用


(一)记录素描在 bt 中的应用 1、点击设置:打开设置对话框,如下图: 这里宽度高度分别设置为 1920-1280,视图设置为 100%,点击

确定。


image

2、点击记录素描菜单,在下拉菜单点击开始记录(F1),(如果 你记录的素描不满意,可以点击停止记录,重新素描。)你 在窗口中 开始素描,如下图:


image

3、点击停止记录并输出,弹出如下对话框:


image

4、在上图设置中勾选线条,点击确定。出现保存路径对话框如 下图:


image

5、给文件命名,点击保存。渲染完成出现如下对话框:


image

6、这个对话框表示:草图渲染完成,共渲染五个文件。 点击确 定,全部完成。

7、怎么导入到 BT 软件: 打开文件保存的位置,看到有五个文件:


image

png 颜色图、eps 矢量图、图片位图、草图位图、png 草图。 点击图片位图、草图位图都可以在 bt 中直接打开;如果不想直

接打开,我们在 bt 编辑需要时怎么打开呢:

(1)双击 bt 图标,打开 bt,点击新建,删除字体 BluffTitler。

(2)点击层—新增层—17 新增草图层/图片/eps…这里 使用的

是 BT13.1.0.2 软件。

出现如下对话框:


image

(3)点击 123_Lines.eps 点击打开导入到 bt 中。

(4)在 bt 编辑框中找到层 x“123_Lines”。

(5)在左边三根条下拉框中找到打字机,选择第一根条: 在你编辑需要出现素描的起始位置将第一根条拉到 0,在 结束位

置拉到 1,草图编辑完成。

注:png 草图也能够在 bt 中打开,与上述编辑方法一样效果。 只是是空心文字。


(二)转换素描在 bt 中的应用

1、点击转换素描菜单,点击转换图片到素描,出现选择图片对

话框如下图:


image

2、点击一张 png 图片,点击打开,出现如下对话框:


image

3、持续时间选择为 10 秒,点击确定。出现如下对话框:


image


4、对话框的意思是:在素描图片的起始点点击你的鼠标。点击

确定。出现如下图:


image

5、如在五字的起始点开始点击,软件自动开始记录,记录完成 后,弹出保存路径对话框,命名并保存。

6、在 bt 中的应用:

打开保存文件夹,出现同类三个文件:

颜色文件

Bt 文件:可以在 Bt 中直接打开; 草图文件:可以导入到 bt 中直接编辑。

注:在记录素描菜单栏中的开始手动临摹图片的方法与上 面的方 法是一样的。

(三)生成素描在 bt 中的应用


1、点击生成素描-点击新建树枝出现如下图:


image

2、点击新建分枝,点击分枝厚度预设 Fixed 固定的 (常用的主 杆),点击分枝角度预设 Fixed 固定的 ,点击 Size child 的 Fixed

Zero 固定的,点击叶子大小 Fixed size 固定的大小,点击加载图片为

一朵花,如下图:


image

点击保存分枝,出现如下对话框:


image

命名并保存。关闭编辑框。

3、打开生成素描-打开新建树木-点击 gen(这里假设树 枝生长 有五级)全部点击刚才保存的树枝保存文件 123。其他设置不变。- 点击生成,如下图:

image

点击保存树木,弹出保存树木路径对话框,命名并保存,如 下图:


image

关闭树木编辑器。

4、点击生成素描菜单-点击新建森林菜单,出现如下图:


image

点击 tree(假设五类树被选中)选择刚才存储的树文件,假设其 他项设置都不变,点击生成,出现如下图:


image

点击输出,出现如下图对话框:


image

点击确定,出现文件存储路径,命名并点击确定保存。

这样可以导入到 bt 中进行编辑了。


第 三 章


BT 全景插件(Bixorama)学习笔记


Bixorama 软件是一款全景照片制作工具软件,能通过 360 度全 景照片的图像信息,把二维的平面图模拟成真实的三维空间,使 用软 件渲染后的图片,以供 BT 软件进行再编辑。实际上,这款软件突出 两大功能:一是通过制造全景图片提供给 BT 编辑三维图像,二是形 成 dds 图片用作纹理贴图。

Bixorama,可以导入和导出 11 种不同的全景照片格式,包括 Apple's QuickTime VR, Microsoft's DirectX DDS, 有棱角的照片, 球形图和各种立方体布局。Bixorama 可以为 BluffTitler 制作镜面反 射文字. DirectDraw Surface (DDS) 文件格式用于存储具有和不 具有 mipmap 级别的纹理和立方体环境贴图。此格式可以存储 未压 缩的像素格式和压缩的像素格式,并且是存储 DXTn 压缩数据的首 选文件格式。


一、Bixorama 的基本窗口


打开 Bixorama 出现基本窗口。基本窗口有无部分组成:文件、 视图、生成、修改、设置、帮助。每个部分有自己的下拉菜单。如下 图:


image


(一)文件


文件下拉菜单有 4 个子菜单,如下图:


image

1、输入全景图:有 12 个二级菜单,如下图:


image

(1)虚拟现实 quicktime VR: 提供了两种类型的视窗, 一种视 窗让使用者从各个侧面观看对象,另一种是 360 度视野的全景电影。 该窗口中用户可以手工调整图像,并且透明地查看交叠图像, 这一特性 为图像之间的精细调整提供了便利。所有的全景照片都可以直接 转换 成 QuickTime VR 格式,以便 BT 编辑。导入的格式为具有立体空间 的 MOV 视频格式。所以一般在 BT 制作中很少用。

(2)微软编程接口 directx DDS: DDS 是 DirectDraw Surface 的缩写,它是一种图片格式,是 DirectX 纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称 DXTC)的产物。由 NVIDIA 公司开发。大部分 3D 游戏引擎都可以使用 DDS 格式的图片用作贴图,也可以制作法 线贴图。通过安装 DDS 插件后可以在 PhotoShop 中打开。该窗口 只导入 DDS 图片格式。

(3)纬度经度:人们给地球表面假设了一个坐标系,这就是经 纬度线。经度是地球上一个地点离一根被称为本初子午线的南北 方向 走线以东或以西的度数。纬度是指某点与地球球心的连线和地球 赤道

面所成的线面角,其数值在 0 至 90 度之间。经纬度是经度与纬度的

合称组成一个坐标系统。又称为地理坐标系 统。 ( 横纬竖经 )。 Bixorama 导 入 的 图 片 格 式 有 8 种

—.BMP\.JPG\.JPEG\.JPE\.GIF\.TIF\.TIFF\.PNG.

(4)水平交叉:指乘十字形,横长竖短。导入的图片格式如 上。 导出的图片格式只有 png。

(5)垂直交叉:指乘十字形,竖长横短。导入的图片格式如 上。 导出的图片格式只有 png。

(6)带:指横向。

(7)带 xyz:指三维空间。

(8)单个文件:指输入的文件夹中的一组图片。

(9)球体图:指输入的图片为球体.。

(10)镜形:指输入的图片为镜形。在输出的平面图形时与 球体 图没有区别。只是导入 BT 中才有区别。

(11)心形:指形状。

(12)图片:导入的图片有 8 种形式。一般编辑用得最多。

2、输出全景图:名称的含义如上述一样,只是在输出时大多数 玩家输出格式以 DDS 图片格式为主。(软件输出多数格式为 PNG 格 式)。

3 批处理:顾名思义批处理就是成批处理。点击批处理出现 如下 对话框:


image


来源:指要批处理的图片文件夹(注意:批处理是针对文件 夹中

的所有图片)。

目标:是指你要存放图片文件的路径。后面指你要处理图片 格式 的设置。

点击开始,你设置的文件夹中的所有图片一次性处理完成。

(4)退出:指退出软件。


(二)视图


视图指导入图片后在窗口中看到的编辑对象。其下拉菜 单共计 9 项,你需要什么样的项目图形,配合修改菜单可以很容易在窗口 中进 行编辑:

水平交叉、垂直交叉、带、带 XYZ、单个文件、球体、镜球 、星

形。如下图:


image


(三)生成


主要指编辑不同规则的形状。生成下拉菜单有 5 个选项:

1、泰森多边形:荷兰气候学家 A·H·Thiessen 提出了一种根据离 散分布的气象站的降雨量来计算平均降雨量的方法,即将所有相 邻气 象站连成三角形,作这些三角形各边的垂直平分线,于是每个气 象站 周围的若干垂直平分线便围成一个多边形。用这个多边形内所包 含的 一个唯一气象站的降雨强度来表示这个多边形区域内的降雨强度 ,并 称这个多边形为泰森多边形。

2、斑点:即在图像上形成若干小点。

3、不规则碎片星形

4、圆点光:

5、多面体:下拉菜单有 8 个选项-四面体、六面体(立方体 )、 八面体、十二面体、二十四面体。所以在 Bixorama 中很容易编辑多

面体。


(四)修改


修改是指对导入图片后生成项目的修改。如下图:


image

包括 6 项:向左旋转、向右旋转、向上旋转、向下旋转、复制前 面到后面、模糊终极。

(五)设置


设置如下图:


image

Bixorama 设置一般分为 7 部分:

常规设置主要根据电脑配置高低而定:

1、 分辨率:low-低;medium-中;high-高;superhigh-佳; insane high-最佳。一般设置中、高、佳就可以了。

2、low-低;medium-中;high-高;maximum-最高;一 般设 置中高就可以。

其他项保持默认。


(六)帮助


二、Bixorama 的操作与应用


1、全景图片的准备:

(1)用照相机摄制东南西北 360 度无缝对接的图片(至少 4 张) 或者直接在网上下载全景图。当然,为了创作最好自己摄影。

(2)用 Photoshop(或者其他照片处理软件)叠加导入形成一 张新的图片。

2、制作全景图片:

(1)点击 image打开 Bixorama;

(2)点击文件,打开下拉菜单,如下图:


image


(3)点击照片,出现导入图片对话框,如下图:


image

(4)如点击 2.jpg,点击打开,照片导入到软件,如下图:


image


(5)点击输出全景图;

注意:输出全景图下拉菜单中的项目,除第一项外,其他图片形 式在 BT 中的编辑效果都一样,只是 DDS 图片做贴图效果不一样。

(6)假设点击 DDS,出现文件保存路径,如下图:


image

(6)给文件命名,并保存。出现如下对话框:


image


对话框的中文意思是:全景图成功输出,保存路径是…… 大小

192KB.点击确定保存。

3、用 BluffTitler 制作全景视频的方法:

(1)打开 BT,设置分辨率和持续时间(根据自己的需要设 置);

(2)点击新建;

(3)删除文字层;

(4)点击层-新增层-新增图片层,弹出导入图片对话框,如下 图:


image


(5)单击 CubeMap_1,单击打开,图片被导入 bt 中;

(6)找到 BT 左下角有倒三角的设置栏,如下图:


image

(7)设置:第一项为球体、第二项为天空盒、第三项为立体,如 下图:


image


(8)找到有一个倒三角的属性设置栏,单击倒三角,设置 FX 第

三项反射旋转第三根轴(Z 轴)为 180 度,如下图:


image

(9)在起始针设置 FX 反射旋转为-180 度,在结束针设置反 射旋

转为-180 度,这样 360 度 VR 动画完成了。

注意:1、如果点光影响视频,可以把 BT 自带的点光 Z 轴设置为

-2000,给摄像机绑定一个点光。

2、DDS 如果做贴图,一般在纹理贴图的二三项。

3、在全景图中可以添加你需要的图片和文字进行编辑。

4、在全景图中,BT 自带的摄像机的位置是不可编辑的。


第 四 章


BT 相册插件(BixPhotoBook)学习笔记


Bix Photo Book 是一个图形文件浏览器,让你能在一个带有 页面 翻转、缩放以及其它特效的虚拟相簿中浏览图象。使用简单 ,只 要选 择相应的文件夹就可以;还可以将图形文件合集输出为 AVI 文件。


一、BixPhotoBook(直译:比克斯相册)基本窗口


基本窗口由菜单栏和浏览窗口组成: 菜单栏由七部分组成:文件、播放、图像、视图、灯光、设置 、帮

助。

浏览窗口:浏览相册图片。如下图:


image

1、文件下拉菜单(由六部分组成)如下图:


image

(1)选择文件夹:在浏览照片前,把你需要浏览的照片放在 一个 文件夹内,在浏览时,只需要双击文件夹中的第一张照片,该文 件夹 内的所有照片被导入到浏览窗口中。

(2)最近使用的文件夹:指你在编辑时,以前使用过的文件夹。

(3)按名称排序(sort by name)

(4)按日期排序(sort by date)

(5)影片输出(export as movir):点击影片输出弹出如下对 话框(该对话框分为四部分):


image

输出文件格式(file format):

未压缩 AVI(uncompressed AVI) 压缩 AVI(compressed AVI)

一般选择压缩格式。未压缩格式输出文件较大。

动画速度(Animation speed)

页面速度/秒(page turning speed in seconds) 变焦速度/秒(zoom speed in seconds) 照片查看时间/秒(photo view time in seconds)

平滑度(antialiasing quality)

低质量(Software antialiasing: low quality) 中质量(Software antialiasing: medium quality) 高质量(Software antialiasing :high quality) 佳(Software antialiasing super high quality) 制作图片(Software antialiasing :make ScreenGrabs)

分辨率和针设置(resolution and FPS) 宽度/像素(width in pixels) 高度/像素(height in pixels) 纵横比(display aspect ratio) 像素纵横比 (pixel aspect ratio) 帧速率(frames per second)

倒三角栏主要选择设置固定分辨率的。主要根据个人爱好和自己 电脑 配置设置。

点击移动按钮弹出保存文件路径对话框:


image


给文件名命名点击保存。你就可以在其他播放器中播放了,或者

继续导入到 BT 中进行再编辑。

(6)退出:点击退出就退出本软件。 2、播放菜单

指在浏览窗口时,你观看页面的动作。由四部分组成:上一页、 下一页、回到首页、到末页。

3、图像菜单

(1)特效(change Effect)点击特效窗口弹出特效选择对话框:


image


点击你需要的特效,点击打开,加到浏览窗口的照片中 。本 软件

自带 17 种特效。

(2)其他有五种浏览动作:顺时针旋转、逆时针旋转、水平翻 转、垂直翻转、复制。

4、视图菜单

指在浏览时的视角:前视图(F1)、顶视图(F2)、左视图(F3) 、右 视图(F4)、左上照片(F5)、左下照片(F6)、右上照片(F7)、右下照片(F8) 。 括弧内指快捷键。

5、灯光菜单

指在浏览时灯光的方位:左(1)、右(2)、顶(3)、前(4)。括 弧内指快捷键。

6、设置菜单

(1)背景颜色:指为灯光设置的背景颜色,点击弹出色度盘,

选择自己想要的颜色。

(2)背景图片:指书籍以后的图片。

(3)设置封面的颜色(set cover colour)

(4)设置封面纹理(set cover texture)

(5)纸张颜色:设置粘贴相片页面的颜色。

(6)纸张的纹理(set paper texture):设置粘贴相片页面的材

质。

(7)光泽纸张:增加或者不增加粘贴相片页面的光泽(亮度)。

(8)光泽照片:增加或者不增加照片的光泽。

(9)设置透明的页面(render transparent page):设置粘贴 照片纸张的透明度。

(10)设置透明的页面纹理 (set transparent pager texture): 设置粘贴照片纸张的材质的透明度。

11)阴影着色:设置书与桌面的阴影。

(12)设置动画的速度(set animation speed):点击时打开对 话框,可以进行设置。与前面一致。

(13)设置语言(set language) 其他设置与前面一致。


二、BixPhotoBook 的操作与应用


(一)BixPhotoBook 制作相册


1、准备自己需要制作浏览的照片,放在同一个文件夹内; 2、打开 BixPhotoBook;

3、点击文件-选择文件夹-打开选择文件对话框(比喻我做的家 人照片)如下图 :


image

4、点击第一张照片软件自动导入该文件夹所有照片;

5、浏览检查相册中的照片位置是否正常,哪一张不正常, 进行 调整,我一共导入了 20 张照片。

6、检查完成后,对相册的页面进行设置。 7、设置完成后,点击影片输出(export as movir)弹出设置对

话框,点击移动,弹出文件保存路径对话框,选择保存路径,给 文件

名命名,点击保存,软件渲染输出,等待输出完成。


(二)导入 BT 中再编辑


从 BixPhotoBook 软件中导出,20 张照片相册视频:其他保 持原 有设置,帧宽度 1280、帧高度 720,体积大小 12.9GB 时长 03.20, 如果导入到 BT 中再编辑,BT 设置时长应大于 03.20 秒.

习作欣赏:BixPhotoBook3D 相册演示 古筝音乐《大海》


第 五 章


BT 图片 EPS 制作插件(potrace


一、EPS 的基本特征:


eps 是用 PostScript 语言描述的一种 ASCII 图形文件格式,在 PostScript 图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示 32 位 图 形 图 像 。 该 格 式 分 为 PhotoShopEPS 格 式 (AdobeIllustratorEps)和标准 EPS 格式,其中标准 EPS 格式又可分 为图形格式和图像格式。值得注意的是,在 PhotoShop 中只能打开 图像格式的 EPS 文件。

EPS 是 Encapsulated PostScript 的缩写,是跨平台的标准格式, 扩展名在 PC 平台上是.eps,在 Macintosh 平台上是.epsf,主要 用于矢量图像和光栅图像的存储。EPS 格式采用 PostScript 语言进 行描述,并且可以保存其他一些类型信息,例如多色调曲线、Alpha 通道、分色、剪辑路径、挂网信息和色调曲线等,因此 EPS 格式常用 于印刷或打印输出。Photoshop 中的多个 EPS 格式选项可以实现印 刷打印的综合控制,在某些情况下甚至优于 TIFF 格式。

EPS 文件是目前桌面印刷系统普遍使用的通用交换格式当中的 一种综合格式。EPS 文件格式又被称为带有预视图象的 PS 格式,它

是由一个 PostScript 语言的文本文件和一个(可选)低分辨率的由

PICT 或 TIFF 格式描述的代表像组成。


二、BluffTitler 中的 EPS 格式:


BluffTitler 中的 EPS 格式是标准的 EPS 图形格式。所以 ps 输出 的 EPS 图像格式在 BT 中不能应用。

BT 中的 EPS 文件具有文字编辑的基本属性。掌握了 EPS 的制作 方法,可以在 BT 中极大的发挥我们的创作空间。

三、Potrace 工具:


Potrace 表示多边形绘图。

Potrace 是一个基于多边形的位图轮廓矢量化算法。它的作 用是 输入一张二值图(不是黑就是白),输出此图的矢量化结果,就是将位 图轮廓矢量化。矢量化算法不可能在任意场合表现完美,因为同 一张 位图一般可以引起多种可能的矢量轮廓。轮廓矢量化不能用于产 生还 没有呈现的信息。另一方面,由于多种可能的轮廓可以产生同一 张位 图。所以我们在用 PS 或其他图形制作工具绘制图形时,图形轮廓不 能太过复杂,太过复杂 potrace 工具无法辨别。

Potrace 是一款在 dos 程序下运行的跟踪软件,可以用 于跟 踪.bmp 文件轮廓,生成平滑的矢量图形(.eps)供 BluffTitler 使用。 近年来,由于 windows 条件下,人们应用 dos 语言越来越少,怎样 在 windows 条件下使用 dos 语言,成了人们关心的话题。 于是

potrace 工具出现了。


四、Potrace 工具的应用:


1、安装:在网上下载 Potrace 工具压缩包,解压后将 potrace 文件夹复制到 X 盘根目录下,即可正常使用。

注:必须在盘符的根目录下;安装路径不能有中文。 2、使用方法:

(1)将需要转换的制作好的位图文件(.bmp)复制到 image 文 件夹下;

(2)双击 EPS 转换工具.bat 运行该程序;

(3)查看在 image 文件夹下生成的*.eps 文件;

(4)在 BT 软件中新增 EPS 层调用*.EPS 文件。

注:需要转换 EPS 格式,制作的位图存储文件必须是非黑即 白的 BMP 文件,图片轮廓不能太过复杂。黑色显示,白色不显示。 这一 点用 Photoshop 很容易做到。


第 六 章


BluffTitler X 模型的制作与应用


一、BluffTitler X 模型的来源:

1、什么是 3D 模型

3d 模型就是在三维立体空间中建立的模拟现实的 3 维的模型、 立体的模型。X 模型是 3D 模型的一种。

2、X 模型的来源

3D模型是3DMAX或是MAYA等三维软件做出来的 ,模型 中存储了顶点的位置、面的组成、顶点的纹理坐标、材质和贴图 等等 我们需要的信息。一般的3D游戏都有自己的模型格式,BT 也有自 己独特的模型格式,那就是.x 文件。

3DMAX或是MAYA等三维软件不能直接渲染出 X 模型, 如 3DMAX 渲染出来的可以是 3DS 文件格式。所以,只有想办法将 3DS 文件转换成 X 文件。

3、怎么将 3ds 转换成 x 文件

大概有以下方法:

(1)在 3DMAX 等软件中使用 X 文件的输出插件,直接将 3ds

文件转存为 x 文件。

(2).使用 conv3ds.exe,这个是微软的 DirectX SDK 本身提供 的工具,可以将 3ds 转换成 x 文件。但是这个程序只在 DirectX8 中 存在的, DX9/DX10 以后好像都没有了,使用这个工具转换出来的.x 文件根本不是可读的明文,而是二进制数据。转换出来的.x 文件和原 始.3ds 文件还是有一些差别,导致在 BT 中不可用。

(3).使用 3D Exploration (3D 模型预览器转换工具),这个 工具支持很多 3D 模型文件而且是实时渲染观察模型结果,并且 可以 在不同的模型文件之间进行转换。可以使用它将 3ds 文件转换成 x 文 件。

(4)使用 Corel Motion Studio 3D(酷 3D),该软件是 Corel 公司出品的 3D 字幕制作工具,目前没有升级新版本。值得注意 的是 这个软件只能导入 3DS\X 模型,并且导入的 X 模型不能再编辑。3DS 文件可以在其中进行再编辑。

注:3DMAX 导出的 3DS 模型在其他软件中转换必然会有材质 遗失。这是因为 3ds 文件记录的是 max 场景的内存结构,包含的信 息非常全面,其中所使用的材质信息具有特异性,它所使用的材 质是 专门为 max 的渲染功能所服务的,可以包含多重材质,以及多重贴 图等等诸多功效,也可以包含 shape 和 camera 等平面和非形体的 信息。x 文件则完全是为了显示处理方便而提供的一种最接近硬件使 用的数据结构的模型组织方式。其他软件虽然可以支持多重贴图 ,但 是支持的方式和 max 的是完全不同的。无论是 x 文件的导出插件还

是外部的转换工具都是无法完全的把 max 或者 3ds 的材质转换成为

x 文件的格式。

使用转换工具或者是导出插件的时候,要注意 max 或者 3ds 文 件当中使用的材质必须要满足如下几个条件:

1。 不存在子材质

2。 只使用反射贴图

3。 体图坐标是通过 uvw 变换得到的

4、 不要包含 shape 等二维形体,只包含纯粹的三维形体 5、 把物体操作都 collapse 到最底层的 mesh 结构上去

满足了这些条件的 3ds 或者 max 文件里面的材质是可以成功的 转换到 x 文件当中去的。


二、X 模型的转换与制作


BluffTitler 使用的 X 模型无非来自三个方面:一是网上下 载;二 是自己转换;三是自己制作。

网上下载的 X 模型不能满足自己要求怎么办,目前网上能够下 载的 X 模型很少,3DS 模型确很多,所以我们可以通过转换软件进 行转换。如果网上或转换都不能满足要求特别是一些小模型,那 我们 只有自己制作了。注意一些较大体积的 X 模型 BluffTitler 是无法导 入使用的。

(一)X 模型的转换


1、使用 explor3D 转换工具进行转换 把在网上下载下来的 3DS 模型放在一个文件内。

(1)打开 3D exploration 软件,主窗口如下:


image

主窗口分为:菜单栏、工具栏、计算机文件夹窗口、模型浏览 窗口、模型文件夹窗口。其实转换模型用到的文件命令很少。

(2)在计算机文件夹窗口找到要转换模型的文件夹,双击,如 上图。在模型文件夹窗口显示原有模型的所有信息。

(3)点击带有 3DS 的小图标,在模型浏览窗口中就可以看到 你要转换的 3D 模型了。如下图:


image


你可以通过各种功能键浏览模型的各个视面。也可以做适当调


整。


(4)点击文件-保存为,弹出保存路径对话框,如下图:


image

(5)选择保存路径,为文件命名,点击保存。保存的 X 文件 就可以导入到 BT 中应用了。(注意保存物体显示导出对话框一定要

打上勾)。

2、使用 Corel Motion Studio 3D 进行转换

(1)打开 Corel Motion Studio 3D,主窗口如下图:


image

这个软件的主窗口比较复杂,需要了解学习请看其他教材。我 们转换的用到的命令很少。

(2)导入模型:点击文件-导入 3D 模型-3Dstudio 模型

(*.3DS)模型导入后如下图:


image

导入 3DS 模型后,可以在对象管理员中查看,并进行编辑。

注意:导入 X 模型在这里不能编辑。

(3)导出模型:点击文件-导出 3D 模型-Directx 模型(*.x) 弹出文件保存路径对话框如下图:


image

(4)选择保存类型.X,命名文件,点击保存。注意,其他选 项不 要改动。这样保存的 X 模型导入到 BT 中能保持原有特色。

注:如果转换的 X 模型颜色或视觉不理想,还可以到 BT 中进行 修改。用 Corel Motion Studio 3D 比 3D exploration 转换的模型 要好,更真实。

(二)X 模型的制作


我们要丰富 BT 软件的制作空间,要使用到 X 小模型。有时手头 没有,在网上找要花费大量的时间,也不一定找得到,不如自己做。 Corel Motion Studio 3D 为我们提供了极大的方便。要了解制作方

法请看相关教程。


第 七 章


BluffTitler 中纹理贴图的制作与应用


一、纹理贴图的基本概念


纹理贴图又称纹理映射或材质贴图,在计算机图形学中是把 存储 在内存里的位图包裹到 3D 渲染物体的表面。纹理贴图给物体提 供了 丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像( 纹理) 被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一 样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。


1、什么是纹理贴图: 纹理贴图是一个用图像、函数或其它数据源来改变表面在每 一处

的外观的过程。如:用一张墙体照片映射到立方体上,它就是一堵 墙, 用一张地图映射到球体上,它就是一个地球仪,用一张篮球照片 映射 到球体上,它就是一个篮球。

有了纹理贴图,我们在 BT 创作中就更具有空间感。

BT 中从 13.0 以后引入了空间纹理的慨念。因此,在 BT 中,就

有 2D 纹理贴图和 3D 纹理贴图:

2D 纹理贴图是将平面的、二维的图片通过插值函数,将纹理相 片的像素值合理地映射到物体表面上;3D 纹理贴图就是要把三维的 像素阵列(X,Y,Z)映射到三维的物体空间中去。

2、BT 的纹理贴图:

BT 纹理贴图的图片(视频)格式: 图片格式:一般标准的图片格式 BT 都可以导入,但是 DDS 图

片最好是 BT 全景图插件制作的。 视频格式:只能导入 AVI、WMV 格式。

BT 的纹理贴图从形式上分为第一、第二、第三纹理;从特效上 分主要有立方体贴图、凹凸贴图、法线贴图、位移贴图;从方法 上分 有空间纹理、绘画纹理等。立方体贴图、空间纹理、绘画纹理这里不 讨论。

(1)形式上纹理贴图 第一纹理主要指颜色图:纹理的颜色规定了被设计对象的颜色。 第二纹理主要指形状: 纹理的形状规定了被设计对象的形状。

如是位移贴图,表现了被设计对象的大小和高度。 第三纹理主要指映射:这一纹理主要用立方体纹理或 DDS 贴图,

主要映射周围的环境。

(2)特效纹理贴图 凹凸贴图:是指计算机图形学中在三维环境中通过纹理方法 来产

生表面凹凸不平的视觉效果。其主要原理是通过改变表面光照方 程的

法线,而不是表面的几何法线来模拟凹凸不平的视觉特征,如褶皱、

波浪等等。使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不 会改 变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。

法线贴图:指在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过 RGB 颜色通道来标记法线的方向,是与原凹凸表面平行的另一个不 同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言, 它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可 以让 细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果 。法 线贴图是可以应用到 3D 表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只 可以 用于 2D 表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值, 内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许 多种 特殊的立体外形。

注意:在 bt 中,凹凸贴图、法线贴图都是 2 维的,它只是在一 定的光照条件下产生人们的视觉错觉,而不能产生空间位移。在 凸起 的背后,仍然不能遮挡被设计的物体。

位移贴图:能使被设计对象的表面的几何体产生位移。与凹 凸贴 图、法线贴图不同,位移贴图实际上更改了曲面的几何体或面片 细分 而不是一般凹凸纹理中改变的法向。 位移贴图应用材质的灰度生成 位移。 2D 图像中亮色要比暗色向外推进得更为厉害,从而产生 了几 何体的 3D 位移。由于位移贴图需要沿法向移动顶点的位置,故 它可 以在 CPU 中完成。但由于高度细分的网格通过总线传输时耗 费太大, 因此位移贴图的一个要点是减少总线的负担。在图形硬件中实现 该功

能可以解放 CPU 做类似的工作,并大大减少总线传输的数据量。

位移贴图形成的凸起部分可以遮盖凸起背后的物体,避免了 凹凸 贴图和法线贴图的缺馅。BT 中引入位移贴图,为我们的创作提供了 无限可能。

二、纹理贴图的制作


制作 BT 的纹理贴图,过去我们需要找很多相关软件或插件,但 现在 Adobe Photoshop CC 2017 出现以后,这些工作就免除了。 我们制作 BT 的凹凸贴图、法线贴图、位移贴图,在 PSCC2017 中就 可以全部完成。

1、 凹凸贴图的制作

打开 PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击 3D(生成 凹凸图)

→弹出对话框→选择光照预设、调节凹凸细节,如下图:


image

调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择 存储

路径保存图片。在 BT 中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把 生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。

2、 法线贴图的制作

打开 PScc2017→导入图片→点击滤镜→点击 3D(生成法线 图)

→弹出对话框→选择光照预设、调节法线细节,如下图:


image

调节好参数后,点击确定,→点击文件→点击另存为→选择 存储 路径保存图片。在 BT 中使用时,一般把原始图片放在第一纹理,把 生成的凹凸贴图图片放在第二纹理。

3、位移贴图的制作

制作 BT 使用的位移贴图需要了解以下基本原理:

(1)电子三原色

荧光屏上显示的万千色彩都是由三个基本色组成,即红绿蓝 ,对

应的英文字母为 RGB,RGB 每个数值用数字表示为 0-255,RGB 每 个数值都相等显示为灰色,全部为 0 显示为黑色,全部为 255 显示 为白色。如果有一个数值不相等,为彩色。

(2)BT 中的位移贴图

我们知道,在 BT 中使贴图产生位移感觉,至少要两张图片组 成,即颜色图、高度图。颜色图放在第一纹理,高度图放在第二纹 理。 颜色图:表达了被设计物体的颜色;制作这类图片,我们只 需要

找到被设计物体所需要的颜色的图片,在 PS 中进行裁剪就可以了。 如山形、地貌等。

高度图:使被设计的物体沿法向产生位移,是应用材质的灰 度生 成位移。黑色不产生位移,白色产生位移最高。所以高度图就是 去色 的灰度图。

了解了以上基本原理后,我们就可以很轻松的制作 BT 的位移图

了。

在 PS 中制作 BT 的高度贴图:

制作山体:在 PS 中制作 BT 的山体高度图要把握好两个方面, 一是选择山体图片尽量选择纯粹的山体,不要带其他物体,如天空、 水、人物等。二是黑白之间过度不要突兀,要衔接自然。

制作花草:在 PS 中制作 BT 的花草高度图也是要选择好纯粹的 花草图片,黑白之间过度自然就可以了。

制作步骤:选择好图片用 PS 打开,适当剪裁。保存原始图片作

为第一纹理贴图用。用剪裁好的图片制作高度图。点击图像→调整:

去色→点击图像→调整:反色→点击滤镜:模糊→表面模糊调节 好参 数→点击确定→用渐变或画笔将图片四周描黑→然后保存。注意:模 糊程度,山体模糊程度要大些,花草的模糊程度要小些。然后保 存作 为第二纹理贴图。

三、景观贴图制作的其他软件


景观图片使用位移贴图(等高线贴图)的应用程序生成,如: 地形地貌创建编辑器(World creator)(http://www.world-

creator.com/)

程序地形生成器( World machine )( http://www.world- machine.com/)

地形沙龙(Terrain Party)(http://terrain.party/) 在地图上(Terrain Party)截取区域可生成高度图,结合 World

Machine 可以快速生成十分 真 实的 地形 地貌. Splat maps, AO maps, Normal maps, Height/Displacement maps 都可以通过 World Machine 得到。

上述应用程序只能生成高度图应用于 BluffTitler。这些软件 生成 的高度图应用于 BluffTitler 非常真实。

然而,不管应用上述哪款应用程序生成的高度图都不能直接 应用 于 BluffTitler,只有通过 PS 处理后才能应用于 BluffTitler。

参考视频:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY0MjgwOTgzNg==.html

http://v.youku.com/v_show/id_XMjcxNjY3MjgwMA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0

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